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對於非玩家來說,玩家做的事情就像是一份困難的工作;例如,強化《魔獸世界》裡的角色,就像是條永無止境的道路,許多人也開玩笑說,這款遊戲就像是第二份工作。
這讓管理大師十分著迷,因為在他們的世界裡,通常得付錢才能讓人去做重覆性的事情。遊戲不但推翻了這條規則,還完全逆轉了規則:玩家願意付錢來做這些重覆性極高的事。
遊戲化不但可以用來激勵員工,也可以用來鼓勵客戶;不過,遊戲化真的值得如此受重現嗎?此想法出現不過幾年,但已經衍生出許多會議、研討會和TED演說。
部分遊戲設計師原則上反對此想法,認為遊戲化只是糖衣,實際上是在利用人類的心理來獲利;有些人認為許多遊戲化支持者喜愛的遊戲,其實就像是吃角子老虎機,只發放極少獎勵,好讓玩家不斷地玩。
其他人認為遊戲化常常漏掉了重點,只看見分數、獎章等即時性回饋,而忽略了探索虛擬世界等讓遊戲有趣的真正因素。
Werbach和Hunter接受大多數的批評,也提出了許多遊戲化的陷阱,例如,員工辛苦工作就是為了薪水,推出新形式的獎勵,可能會讓他們覺得這是老闆為了省錢。兩位作者指出,最棒的激勵就是讓員工喜愛工作本身;這個說法難以反駁,問題在於,在作者建議完讀者哪些事情不該做之後,遊戲化這個概念也變得有些俗套乏味。(黃維德譯)
©The Economist Newspaper Limited 2012
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