如果給你一個新專案,預算不限、人力不限、時程不限,老闆只說:「放手去做。」這聽起來,一定是個很夢幻的工作吧?但許多有經驗的主管都知道,這是災難的開始。
沒有邊界的自由,並不是創新的溫床,反而可能造成決策失焦、資源浪費,以及專案失控。
管理顧問艾普斯坦(David Epstein)指出,事實上,約束條件的存在並不是創新的牢籠,反而可能成為有益的界線,既能防止你因過度自由而失控,又能使你集中心力,在這框架範圍內,找出更具突破性的方案。
恐怖片製作公司布倫屋正是這樣的例子。當其他片商靠著大成本堆砌特效與明星卡司時,布倫屋因預算有限,被迫把每一分錢都花在最重要的地方,反而拍出《逃出絕命鎮》、《靈動:鬼影實錄》等暢銷經典作品。
艾普斯坦在最近出版的《框內思考》(Inside the Box,暫譯)指出,孕育創意的不是更多自由,而是恰到好處的「設限」。如何運用框架改善創意成果、啟發原創能力?書中提出3大做法:
一、慢慢想,快快做
初期大量測試與修正,讓後續執行更順利
擁有充沛甚至過剩的時間、資金,以及人手,而且沒有人管,這樣幾乎沒有絲毫限制的世界,看來是美夢,但實質上卻可能是一場失控的惡夢。通用魔術軟體公司(General Magic)就是這樣一個警世的案例。
該公司於1990年由蘋果公司拆分出來,遠在iPhone面世前十多年,就構思出某種口袋型個人通訊設備,也就是現代智慧型手機的雛形,並吸引各大企業投資,從蘋果、索尼、摩托羅拉,到日本東芝、法國Telecom不等。
公司的領導人充滿遠見,組織風氣自由開放,各地人才也是前仆後繼,所有人皆可自由創新,再加上上述投資者所挹注的大筆資金,理論上是什麼都不缺,而且無所不能。
然而通用魔術最後卻成了慘痛的失敗案例,公司耗費數年時間及大筆資金,最後推出的產品卻令人大失所望,既笨重且耗電,運算速度也緩慢。公司股價大跌,人才與投資人也紛紛棄船。
導致失敗的一大原因,正是團隊太過自由,缺乏有用的約束條件。舉例來說,他們沒有具體的目標顧客,連產品是為誰(又不為誰)打造都不清楚,同時也沒有明確的預算。公司人才過剩,同時又權責不清,沒有人清楚自己該負責什麼,各做各的。
此外,也因為沒有具體規範他們應該(又不應該)做什麼,團隊想到什麼有點意思的東西,都會去打造看看。在時間、資金與人手都不缺的情況下,團隊卻因為沒有某種限制去規範其運用方向,因而揮霍了所有的資源。
如同學者克洛茲(Leidy Klotz)所指出的,人們總直覺地想用「加法」去解決問題,比如增添更多人手、更多資金、更多功能等,即便有時候「減法」是更佳的選擇。
事實上,隨著增添的事物變多,複雜度往往也會提升。一個專案在缺乏拘束的情況下,很容易就會快速膨脹並複雜化,既難以在期限與預算內完成,也無法實現所承諾的成果。
要對抗上述種種問題,就必須學會運用限制的力量,讓自己「慢思快行」。這個概念是由丹麥經濟學學者傅以斌(Bent Flyvbjerg)所提出,指團隊早期願意耗費大量時間反覆測試與修正計劃,及早發現並解決問題,以確保後續順利、降低阻礙,這也就是「慢思」。如此一來,到了實際的執行階段時,就能順暢地完工,即為「快行」。
慢思快行是一個先苦後甘的過程。相對地,如果團隊在專案初期規劃草率,就無法在規模尚小、方便測試可行性時,及早發現並解決問題。之後也可能會因缺乏限制,而胡亂添加資源,導致專案逐漸龐大又複雜。
等到後期進入執行階段,一些初期沒有發現的坑洞就會接連浮現,此時專案規模已大到解決問題格外費力,導致一再拖延。這反而就是先甘後苦了。

數年發想、斷捨離,締造《腦筋急轉彎》
皮克斯就是慢思快行的例子,公司設置許多使團隊能做到這點的約束機制。以創作者來說,他們鼓勵導演及團隊慢慢摸索,耗費數年在開發階段,琢磨故事構思與劇本,反覆修改也無所謂。
透過這樣的過程,電影的故事也應該愈來愈精煉,而非複雜化,因此導演團隊必須經歷無數次斷捨離。如《腦筋急轉彎》裡,小女孩腦中代表不同情緒的擬人化角色本來更多。
這個「慢思」的過程雖長,卻是值得的,這讓團隊在專案規模尚小、犯錯的代價不大時,不斷測試、回饋、學習、迭代。如果等到進入製作階段才這麼做,那要付出的代價就更大了。
而在進入製作階段後,皮克斯一樣也有回饋與學習的機制,比如每天跟同事分享尚在進行式的作品。透過約束的力量,創作者能不斷實驗與學習,將創意能量導向正確之處,而非漫無目的地發散。
二、成對限制
設限排除舊方法,才能找出新做法
心理學家特洛普(Catrinel Tromp)曾提出一個關於創意的矛盾現象,那就是「有了侷限,你的產出反而可能更有創意」。
她稱該現象為「綠火腿加蛋」(Green Eggs and Ham),取自於蘇斯博士創作的同名童書。該書內容是某一個人一直希望另一人品嘗一道古怪餐點,對方首先不肯,最後終於屈服,卻發現竟然意外地美味。
這是因為,人們有個愛省力的腦袋,總是傾向於選擇「最輕鬆無阻力的那條路」,例如遵循過往的方法,或是採用首先浮現在腦袋的點子。有一個類似的認知偏誤叫「定勢效應」(Einstellung effect),也就是我們總傾向於沿用最熟悉的舊方法來解決問題,即使存在其他更佳的選項。
這代表的是,如果我們被給予完整的自由,能夠隨心所欲,那麼反而往往會選擇遵循舊路線,因而更不可能創新。但當我們受到限制,許多原先存在的便利道路就被堵住了,我們就不得不另尋他法。
如同喜歡發明怪奇東西的瑞典發明家葉茲(Simone Giertz)曾說過的:「這就像是如果你可以選擇煮任何東西,你可能就會煮些你已經熟悉的菜色。但如果你只能用某3種材料,那你就得設想新菜色。」
因此許多創作者會自主地為自己設限,以刺激創意。葉茲自我設限的工具就是3個骰子:其中一個骰子上面寫著不同物品,另一個是各種材料,最後一個則是其他特性。而她會依據擲骰子的結果,來決定要創造什麼。
葉茲認為,如果所有的可能性都向她開放,她反而想不出什麼新點子。這個骰子在限縮她的選擇範圍的同時,也凝聚了她散漫的思緒,給她的創意一個起步的著力點。
任天堂開創控制器新玩法
心理學教授史多克斯(Patricia D. Stokes),則提出了另一種設限法「成對限制」(paired constraints)。此方法適合用於要全面摒棄某個舊解決方案,打造一個原創的新方法時。
成對限制是兩階段流程,必須一起使用才能生效。階段一是預先排除(preclude),也就是設下某種限制,將過去的解決方案阻擋在外。如此一來,在無法循舊例的情況下,就會被迫設想新方法。階段二是推進(promote),也就是用新方法取而代之。

以任天堂Wii為例,當時遊戲產業普遍認為,主機必須擁有更強大的運算能力與更精緻的畫面,才能吸引玩家。但任天堂卻主動放棄這條競爭路線,替自己設下一個限制,也就是預先排除:不跟索尼和微軟拚硬體效能。
接著,他們將資源投入全新的動作感測控制器,讓玩家透過揮拍、投球等肢體動作與遊戲互動。這種新的玩法吸引了大量過去很少接觸電玩的族群,也讓Wii成為任天堂史上最成功的主機之一。從成對限制的角度來看,任天堂先堵住了舊道路,才被迫開闢出新的道路。
三、阻礙愈大,受益者最多
為特殊對象設計,反而贏得大眾喜愛
侷限的存在,也可以協助我們發現需要改善的地方。比如人們生活中的不便,就是一種對自由的限制,也正是值得透過創新解決的問題。當我們選擇為面對愈多障礙的人設計,往往也能打造出受眾更廣的成品。
以美國軍方所研發的模組化可擴充防護背心為例,過去美軍的個人防護裝備,為了能將軍人保護得更好,逐年強化設計。這種做法雖然成功地將軍人層層武裝好,但整體也變得極為笨重,嚴重妨礙了行動。一位少校就曾表示,他們將士兵變成了烏龜。
除了重量以外,防護裝備也往往不合身。雖然可選擇的尺寸不少,但沒考慮到即使尺寸相同者,體型也會有差異,像是上半身長短不同。這點對男兵而言已經很困擾,對體型差異更大的女兵來說更是苦不堪言。
為了解決此問題,軍方研發出模組化可擴充的防護背心。這類背心的零件可卸除替換,也就是當下不需要的部份可以先去除,以減輕負荷。此外,它也可以按照個人體型差異,組合不同部位。比如一位個子矮小,但肚子很有分量的軍人,就可以穿S尺寸的背心,但搭上M尺寸的腹部護具,不用再妥協。
不只如此,此防護背心的8款標準尺寸當中,有3款是特別為女兵設計的,實際考量到這群特別少數的需求,而並非要她們勉強使用為男性打造的裝備。
奇妙的事情發生了,女兵雖然只佔總近戰部隊的2%,卻有高達20%的人覺得,為女兵設計的那幾款最適合自己。
某些女兵款獨有的設計,意外地也符合男兵需求,於是變成男女款皆具備的設計。防護背心後頸處有個凹槽就是其一,該設計原本是考慮到女兵通常包著丸子頭,沒想到後來發現這個缺口,使得軍人在伏地時,更容易抬起頭來。原本為了少數族群做出的改善,最終讓所有人都受益。
無障礙設施,遊客也受惠
今天很多人都已熟悉的「通用設計」,照字面上解讀,就是要讓「所有人皆能通用」的意思。但這個概念最初的出發點,其實是為了確保即使狀況較為極端者,也能平等使用。結果是,為了需求較特殊的群體所做出的改善,往往帶來普羅大眾都受益的產品。
像是為輪椅設計的無障礙斜坡,對於推娃娃車的家長或拉著行李的遊客來說,同樣有幫助。
而美國著名餐廚用品品牌OXO的起源,是創辦人法柏(Sam Faber)為了罹患關節炎的妻子,而將傳統的削皮刀改良,使其更符合人體工學,使用起來更輕鬆。沒想到後來他不但創立了公司,還開發了更多符合人體工學的餐廚用品,因為一般民眾也會喜歡更好用的工具。
人們常將創意視為一隻鳥兒,屬於名為自由的那片天空,將任何的限制當成一種牢籠。但事實是,過度自由卻可能造成放縱。如果完全沒了限制,創作者就有如在沒有護欄的道路上奔馳;而有了一些限制,發揮創意的道路依然寬廣,而且更能確保朝向正確的方向推進。
(雜誌原標題:皮克斯、任天堂,靠自我設限成功/責任編輯:曹凱婷)
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