全球科技界最近因一個意外洩密而吵翻天。高通執行長阿蒙在2021年高通投資者日上不慎爆料,上市僅約一年的Meta Oculus Quest 2虛擬實境(VR)頭盔已售出1000萬台。
這個數字透露出,元宇宙商機的腳步可能來得比預期更快,2022年將是關鍵。
「1000萬」這數字有重要意義。Meta執行長祖克柏在兩年前推出第一代Quest頭盔時就說過,千萬用戶是整個生態系開始爆炸性成長的轉捩點。
自從祖克柏宣布將公司從臉書改名Meta後,元宇宙熱潮像是橫空出世,突然在2021年尾聲席捲全世界。隨著2022年還有蘋果和索尼等重量級業者將推出新品加入戰局,未來一年元宇宙商機更勢必持續爆發。
「智慧眼鏡(AR眼鏡)將取代智慧手機,成為新一代的殺手級終端產品,」台灣大總經理林之晨也預言。
2022年最值得期待的元宇宙落地應用,從Meta、微軟到思科等科技大廠,都有志一同將優先目標放在工作場景。
WFH的一大利器
主因就是,疫情已完全改變了人們工作的習慣。
矽谷科技業將重返辦公室的日期一延再延,仍沒有員工願意回去。蘋果將日期再度延至2022年2月,但也只是要求員工每週至少到辦公室一至兩天。
Google原已延至2022年1月的混合辦公新制,如今看來同樣很難上路。另外有一項針對紐約曼哈頓大型企業的最新調查顯示,目前只有28%勞工重返辦公室。
微軟執行長納德拉在接受彭博電視專訪時就說,「疫情已使這類(虛擬辦公)商業用途變得更主流。」
Meta已推出元宇宙平台Horizon和辦公室產品,祖克柏並稱希望下一次Connect年度大會就在Horizon上召開。
微軟協作平台Microsoft Teams預計在2022年推出元宇宙3D版Mesh for Teams,讓企業能創造元宇宙辦公空間。思科也已推出即時擴增實境會議解決方案Webex Hologram。
元宇宙辦公與過去兩年以Zoom為代表的遠距辦公最大不同之處,是徹底解放了螢幕的限制。
遠距會議最大痛點,就是多數人手上只有一台裝置,無法如實體會議般同時兼顧檢視投影螢幕、自己的資料,以及其他人的發言。
但正如祖克柏在最近一次Connect大會所展示,戴上VR頭盔的元宇宙會議,可以置身3D立體的虛擬會議室,能架設虛擬投影機與同事共享螢幕與白板,或是在其他人報告時自己開啟一個視窗做筆記。
獨自工作時,虛擬辦公室也可以同時打開多個虛擬螢幕,一人使用兩、三個螢幕,不再是高階主管才能享受的福利。
元宇宙第一股:遊戲
除了辦公外,遊戲是另一個被看好最趨成熟的領域。
2021年上市的「元宇宙第一股」、兒童遊戲平台「機器磚塊」(Roblox),儘管仍處於虧損狀態,但目前市值已達700多億美元,比傳統電玩巨頭動視暴雪高出六成。
各界都認為傳統大廠不會坐以待斃,2022年就會看到大廠開始推出自己的元宇宙遊戲,把市場做大。
長期研究區塊鏈的北科大互動設計學系助理教授、外號「寶博士」的葛如鈞認為,遊戲會是最先爆發的元宇宙商機,接下來才是工作場域。
他觀察,「結合加密貨幣機制的GameFi(遊戲化金融)、Play2Earn(邊玩邊賺錢)的遊戲會是大趨勢,可以重現當年臉書開心農場、iPhone憤怒鳥般席捲全球的狂潮。」
另外,Meta最擅長的社交應用,以及遊戲化的VR或AR健身運動,也都是值得注意的商機。

至於元宇宙能否就此順勢打開主流市場?專長研究數位遊戲虛擬實境的政大廣告系教授林日璇分析,以著名的顧能技術成熟曲線來看,元宇宙浪潮目前大約處於第一和第二階段中間,還在上升當中。
也就是,元宇宙已有可使用的服務,也有一些成功和失敗的例子,但真正殺手級的產品或服務仍尚未推出。
VR新品接受度是關鍵
「2022會是很關鍵的一年,」林日璇說,元宇宙這一波熱潮能突破到什麼程度,最主要觀察點就看大眾對各大廠VR或AR裝置新品的接受度。
多數業界人士仍認為,元宇宙真正發展成熟,仍需3至5年以上時間。和碩董事長童子賢比喻,「現在的元宇宙產品,以英特爾處理器來類比,大約是286等級。」
「技術成本、頻寬,以及資安與倫理風險,是目前元宇宙面臨的最主要障礙,」KPMG安侯數位智能風險顧問公司董事總經理謝昀澤說,元宇宙的關鍵技術如5G、VR、區塊鏈與雲端運算等,多數都是延伸式、而非跳脫式的創新,「這意味著它的瓶頸也很難在一夜之間被克服。」
「例如隱私問題就是過去Google眼鏡未能成功的主要障礙,」謝昀澤點出,當年Google眼鏡沒能解決的問題,如今新一代VR或AR裝置還是會遇到。
但無論如何,「別嘲笑元宇宙,」《經濟學人》近期就撰文提醒,臉書改名或許只是公關操作,但若因此而對輕忽元宇宙的趨勢,可就太過武斷了。因為,過往經驗已一再證實,許多被人嘲笑的新科技,後來都成為主流。
台灣過去曾錯失Web 1.0到Web 2.0的數位經濟浪潮,如今在Web 3.0與元宇宙的時代,台灣的角色在哪裡?
元宇宙世代將是進一步的虛實交融,葛如鈞認為,累積多年的獨立遊戲團隊等數位內容戰力,應該藉此乘風再上一層。
當然,IC設計與代工、顯示面板、光學模組等硬體供應鏈仍是台灣最大優勢,但葛如鈞指出,從手機產業末期大公司紛紛走向自製、減少代工的邏輯來看,持續押注硬實力,將給台灣帶來一定的風險。
4個關鍵數字:元宇宙市場多大?
- 2020年整體產值約480億美元(含AR/VR裝置、虛擬平台、資產服務等),估2028年前複合年增率43.3%
- 營收45.3%來自北美,高度集中Meta(臉書)、騰訊、字節跳動、Roblox、Epic Games等主要玩家
- 全球AR/VR支出,將自2020年的120億美元,增至2024年的728億美元
- 2025年全球AR/VR裝置出貨量估將達2500~5000萬台;目前VR佔90%,但2023年AR有望反超
資料來源:IDC、Trendforce、Emergen Research 研究整理:林佳誼
(責任編輯:曹凱婷)
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