2002年,韓國光州的網咖裡,一名24歲的失業男子連續86小時不眠不休玩遊戲後,倒地猝死。
這是全世界第一起因為網路成癮而死亡的案例。
當時的韓國,為因應亞洲金融危機,大力扶植IT產業,寬頻上網普及率領先全球。隨著網路遊戲《星海爭霸》爆紅,電玩成為全民運動,韓國網咖也迅速擴張,從1998年的100家,到2001年已有2.3萬家,儼然可見電玩大國雛形。
然而,負面影響相伴而至。青年夫婦因為沉迷遊戲導致新生兒餓死;中學生被母親責罵網路成癮後,掐死母親並自殺。
由政策造成的結果,韓國政府決定,同樣以政策干預。
2002年國家情報化振興院(NIA)成立了全世界第一個網路成癮防治中心(IAPC)。接下來,NIA建置起由「預防、治療到復原」的三級防治架構,每3年進行滾動式政策修正計劃。
三級防治架構,篩出網癮族
根據這三級防治架構,共有9個同級單位展開合作。以科學技術情報通信部(MSIT)為核心,在各行政區設立據點,提供網癮諮詢服務,並且負責制定防治的具體計劃,與其他8個單位合作,實際執行防治架構。
初級預防主要為教育部推廣網路健康使用的教育,包括針對各年齡層,建構正確使用網路的教材,並且鼓勵走出網路沉迷者分享自己的故事,讓網癮問題更容易被察覺。
二級預防則由網癮防治中心負責每年針對中小學生進行篩檢,找出網癮族群,並由心理師、老師介入,為已經過度使用者舉辦戒網路營隊。在營隊中,鼓勵學員參加各式各樣的戶外遊戲、體育活動等,並與家長一同參與諮商課程,討論手機的使用方式。
而第三級的治療與復健,由衛福部與教育部聯手,以及合作醫院與各行政區的「我願意中心」(I Will Center)介入,治療、解決網路成癮的高風險因子,如精神疾病、家庭因素等,並協助進行生涯規劃,包括學習自我控制、解決家庭問題,同時培養興趣與日常中的成就感,協助個案回到正常生活。

除了三級網癮防治網,韓國最為世界所知的政策,還是2011年的「電玩宵禁法」,又被稱為「灰姑娘法」或「關機法」。
廢止灰姑娘法,轉為「遊戲時間選擇」
這條法律由性別平等與家庭部訂定,禁止16歲以下青少年,在凌晨12點到早上6點之間玩網路遊戲,未成年人使用電腦登入時會被要求填寫身分證字號,便於網路監控和管理。
接著,韓國更創下全球首例,於2016年將電玩成癮列為需治療疾病,比WHO早了整整兩年。
然而,根據韓國學者李昌俊的研究,灰姑娘法執行後,韓國青少年發生網路成癮的可能性僅下降0.7%,睡眠時間只增加90秒,上網時間還更長了。
且2013年統計,約有一成青少年有網路成癮問題,與法令推行前相近。也就是說,儘管手段強硬,灰姑娘法的效果趨近於零。
這是因為,隨著手機上網、VPN(虛擬專用網路,俗稱翻牆軟體)普及,只規範電腦上網的法令已不合時宜。實名制更是形同虛設,一位首爾中學生就表示,「即使是遊戲宵禁,我有時也會用母親的身分證字號玩。」
事實上,這種強硬對抗網癮的策略,在國際也有爭議。「韓國的做法,在全世界的學術會議來說,確實有過度激進的部份,」台大精神科醫師林煜軒說。過度侵犯年輕人選擇權,成效卻不顯著,導致韓國雖是防治網癮的先行者,卻少有他國仿效。
韓國於2021年主動宣布廢止灰姑娘法,轉為推廣自律的「遊戲時間選擇」。「媒體環境不斷變化,兒童自決和自我保護能力變得很重要,」時任副總理兼教育部長俞銀惠說明,「政府會轉為支持家庭、學校推動網路遊戲教育,讓年輕人習得相關能力。」
台灣可思考效法跨部會介入
2021年,台灣據WHO建議,將「遊戲成癮」新增至疾病診斷代碼。然而,這項國家公衛議題,該如何應對?韓國做法仍具參考價值。
「韓國做得不錯的部份,就是跨部會運作,」林煜軒在國衛院「2030兒童醫療與健康政策建言書」中指出,韓國共囊括九個政府部門介入網癮議題,包括衛福部、法務部、文觀部,甚至連國防部都在其中。
「由政府成立跨部會委員會是國際趨勢,這樣的架構也值得台灣參考,」林煜軒分析,網癮並非單一部門議題,而是包括教育、科技、公衛等,跨部門整合才能以國家力量防止網癮問題。
衛福部心理健康司司長陳亮妤表示,目前已開始鼓勵各縣市,透過網路使用習慣量表了解地方情形,並著手規劃台灣本土的網癮防治辦法。
「國外的模式,不可能直接移植過來,」她分析,「國內現有的模式不會是無中生有弄出一套,隱約還是可以看到借鑑的影子,但是適合本土文化很重要。」
相較於韓國,台灣已經落後許多,政府能不能端出有效策略?後續仍須全民共同監督。
(雜誌原標題為:21年前就設網癮中心 激進宵禁不如三級防治。責任編輯:曹凱婷)
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