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一款簡單的問答程式,竟能創造逾12億台幣營收、相當於8隻獨角獸的身價?這家來自挪威的新創公司Kahoot!,有「教育界Netflix」之稱。但它在疫後成長之迅猛,完全把作為國際串流影音霸主的Netflix本尊比了下去。
目前沒有中文版,也未曾在台灣行銷的Kahoot!,更早已深入台灣教學日常。包含康軒、翰林、南一等各大教科書出版社,均特別為Kahoot!按照年級、科目,建置一整批問答題庫。
在YouTube上,早從7年前就有台灣老師自發製作Kahoot!教學影片。國內知名的行動教學專家、中原大學助理教授連育仁,一支Kahoot!出題教學影片即累積了近4萬瀏覽量。
「單是8月,台灣就有5萬名老師、超過50萬個遊戲使用Kahoot!,年增率超過一倍,」Kahoot!執行長哈諾亞(Eilert Hanoa)接受《天下雜誌》獨家專訪時,首度揭露了Kahoot!在台灣的用戶數據。

哈諾亞進一步指出,從用戶量而言,Kahoot!在亞洲最大單一市場是印度,其次是泰國。而台灣與新加坡、香港等地都在全球前40大市場之列。
實際打開Kahoot!,你會發現它的功能極其單一,就是一款透過網路連線進行「問」與「答」的程式。為什麼它能獲得如此巨大的成功?
標榜遊戲化的教育科技新創Kahoot!,在過去一年迎來巨幅成長。從2020年第二季至2021年第二季,Kahoot!活躍用戶數年增43%,達到2900萬人。平台參與人次則增至18億。這個數字雖仍遠不及Netflix的規模,但以年增來看,卻是大贏後者的8%。
同時,Kahoot!在2020年全年營收也達到4520萬美元(約12.64億台幣),穩居歐洲最大線上教育平台。
今年3月,Kahoot!在挪威奧斯陸證券交易所正式上市,市值最高一度飆破80億美元。儘管目前回落至30至40億美元之間,仍贏過近期宣布將赴美上市的台灣估值最高獨角獸Gogoro(目前身價約23億美元)。
Kahoot!成功的關鍵,在於解決現今教學的困境。想像一下,老師上完一堂課,想立刻知道學生學會了沒?過去只有兩種方式,一是口頭發問、舉手回答,一是紙本測驗。但前者學生能看到其他人回答,無法確知每個人的學習成效;後者則需花時間批改,老師無法及時獲得回饋。
Kahoot!
- 主要人物|執行長哈諾亞(Eilert Hanoa)
- 成立|2013年
- 數位學習成效|全球200多個國家,累積1億個問答遊戲被創造;全球前500名大學有87%曾使用過Kahoot!
- 數位教學心法|
- 透過競爭性的、基於遊戲的學習體驗,可以提高參與度、參與度和動力,從而提高學習成果
- 遊戲化學習無論是在高等教育或K-12課堂都有效果
- 對未來教育的想像|期盼我們永遠不會以數位工具取代老師,而是給老師們更好的工具,讓他們做得更好。
而Kahoot!將使用介面「模組化」,讓用戶(老師)只要幾分鐘就可以自行出題,或是套用網站上的海量題庫直接創建一套答題遊戲。透過數位裝置,Kahoot!做到可多人同步答題,並即時呈現結果。
老師不僅當場知道答對比例,還可以了解學生在哪裡答錯。這個概念簡單至極,卻直接打中教學流程中最重要的一個需求——驗收。
功能簡單卻好用,讓Kahoot!快速席捲全世界的教室。根據哈諾亞,目前全球累計有多達900萬名教師在Kahoot!平台上,平均每週有超過100萬名教師登入。
一堂大學課程,誕生歐洲最大線上教育公司
如今在全球200多個國家,累積逾60億人次玩過的Kahoot!,最早其實是誕生自挪威科技大學(NTNU)的一堂課。
該校教授阿爾夫.英格.王(Alf Inge Wang)在教書前曾是電腦工程師,他從2006年開始,提出「遊戲化學習」的概念,把學習模擬成一場遊戲,改造傳統的課堂。主要概念是老師擔任主持人,學生則是使用行動設備參賽的選手。
在第一支iPhone還要隔一年才會問世的2006年,這個想法絕對是超前時代。直到2013年,該屆學生維斯維克(Morten Versvik)、布蘭德(Johan Brand)和布魯克(Jamie Brooke)等人,在這堂課上做出了Kahoot!的雛形,並共同正式創業,總部即設在挪威首都奧斯陸。
起初,創始團隊的想法是把Kahoot!用於增進大學課堂的討論互動,沒想到,這種遊戲化的問答學習模式,活潑的音樂、圖像,以及簡單好用的使用者介面後,反而在國小至高中的教育段大獲成功。
催生Kahoot!的關鍵推手阿爾夫,後來仍不斷透過學術研究證明,將遊戲融合在學習情境中,真的有好處。

他的研究結論指出,Kahoot! 與其它教學方法相比,顯著提高了學生的最終成績。阿爾夫解釋,「這證明遊戲的動力可以有效增強學習,因為透過玩樂、好奇心和獲勝的渴望,學生會產生一種內在動力,引導他們在不知不覺中學習。」且不只是中小學,高等教育同樣適用。
「大學生也是很愛玩遊戲的,」一位在國立大學任教的講師觀察,學生平常上課死氣沉沉,玩遊戲就很嗨。Kahoot!的優點是適合多人競賽,介面、設定操作簡單明瞭,配色音效趣味性十足。但前提是網路連線和手機等硬體設備一定要好,遊戲氣氛才熱絡得起來。
Kahoot!充分利用疫情帶來的機會猛力發展。一年前還只有英文版,現在已迅速擴增至11種語言版本,包含日語、西班牙語等。哈諾亞並在受訪時預告,今年內Kahoot!就會再推出簡體和繁體中文版本。
「我們希望Kahoot!不只是一個簡單好用的工具,同時要確保使用者能在熟悉的語言環境下,得到完整的體驗,」言談之間,哈諾亞展現出想佔據用戶更多時間的企圖心。
他的信心來自於平台上的巨量用戶。Kahoot!主要的商業模式雖是如同Netflix的訂閱制,靠目前約數十萬名付費用戶貢獻營收,但數以千萬計的未付費用戶,每天不斷在平台上創建新的問答遊戲,等於為Kahoot!貢獻更多的內容。單是今年第二季,就有超過3億場遊戲進行。
| 2020Q2 | 2021Q2 | 增幅 | |
|---|---|---|---|
| 付費訂閱數 | 25.2萬 | 46.7萬 | 85% |
| 活躍用戶數 | 2000萬 | 2900萬 | 43% |
| 舉辦遊戲數 | 2.1億 | 3.03億 | 44% |
| 參與玩家數 | 13億 | 18億 | 49% |
例如迪士尼即把自己的《冰雪奇緣》、《阿拉丁》、《汽車總動員》等故事,在Kahoot!上變成一系列與學校科目結合的學習內容。這些豐富的內容,讓Kahoot!被比喻成「教育界Netflix」。
隨著疫情降溫,各國學校體系從去年底陸續實體開學,不少純線上教育工具頗有退燒跡象。但適用實體情境的Kahoot!,用戶與營收的增勢還沒打住(見表)。
「我相信所有人,或至少大多數人,會更想要在真正的教室裡學習。這也是Kahoot!最早的起點,」哈諾亞說,Kahoot!的終極理想,就是所有人都盡可能地回到教室、回到辦公室,「因為實體的服務、實體的產品,才是最有價值。」
(責任編輯:曹凱婷)