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專訪日本夾娃娃機開發始祖》上網也能夾、好玩到觀光客必訪,和台灣有何不同?

【服務一點訣】台灣夾娃娃機店被日本電視節目評為「台灣夜市最黑暗的一面」,但日本夾娃娃機店卻在近年營收大幅成長,更是許多台灣及歐美遊客的必訪景點。《天下》專訪日本夾娃娃機開發始祖Taito,它們如何營造夾娃娃遊戲的正面形象,成為老少咸宜的娛樂?

夾娃娃機-電玩-推活-日本觀光 夾娃娃機襲捲日本電子遊樂場,成為營收救星。圖片來源:施逸筠攝
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「您好,歡迎光臨!」這句常在百貨賣場、超商聽到的親切招呼聲,在日本電玩店裡也聽得到。

走進位在東京市郊府中車站旁的Taito Station(以下簡稱Taito)夾娃娃機專門店裡,身穿制服的店員,不論在理貨或清潔設備,都不忘抬起頭來,以笑臉迎客打招呼,一掃電玩場所「生人勿進」的距離感。

店內陳設明亮寬敞,清一色粉紅貨箱整齊排列在機台上,夢幻感大增。各式超萌正版絨毛玩偶、限量動漫公仔、食品、生活雜貨,賞心悅目地陳列在機台裡,讓人蠢蠢欲動想試身手。

入口處則有「10日圓(約2.3元台幣)就能玩」的入門款,平易近人。平日近中午時分,已有不少帶著小孩同遊的客人上門,與過去電玩店多是上班族、高中生,在夜間聚集流連的形象大不相同。

「除了附近的家庭客、學生,還有看了YouTuber介紹,專程遠道而來的客人, 」Taito府中店負責行銷的員工山下美那人對《天下》說明。這間位於車站旁購物中心的分店,陳列達450台夾娃娃機,2020年曾取得「世界最多級」(夾娃娃機台數世界第一)金氏世界紀錄。

營收勝扭蛋機,助業績逆勢成長1.7倍

近年,夾娃娃機正成為日本電子遊樂場的救世主。

手機遊戲、家用電玩娛樂興起,加上疫情衝擊,日本電子遊樂場店數從2008年8000多家店,一路關到只剩4000家。

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但夾娃娃機聲勢卻持續上漲,2021年市場規模達2810億日圓(約638億台幣),達10年前的1.7倍,佔整體電子遊樂產業一半以上營收。

日本業界調查指出,夾娃娃機的每台營收,已是一般影音遊戲機、扭蛋機的2至3倍以上,許多電子遊樂場轉以夾娃娃機為主力,在單店大舉投入2、300台夾娃娃機,包括Taito等主要業者,也積極開設大規模的夾娃娃機專門店。

除了實體店面,「上網夾娃娃」的方式也大受歡迎。透過手機App或電腦,玩家可以遠端操控夾娃娃機,獎品宅配送到家。

對業者來說,實體店要租大型廠房、擺放二手機台、24小時配置現場人員等,上網夾娃娃的成本僅約實體開店的十分之一,非常划算,而玩家可以不受時間地點限制,隨時想玩就玩,且獎品品項眾多,想練功也不用擔心眾目睽睽的壓力,因此深受歡迎。

以Taito為例,2017年線上開店,2019年約62萬會員,4年多來激增至5倍以上,達350萬會員。

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在台灣仍有著「會被騙」、「投機遊戲」,甚至「治安死角」形象的夾娃娃機店,為何在日本大受歡迎?

Taito-社長-岩木克彥-電玩Taito社長岩木克彥。(施逸筠攝)

夾娃娃新境界,歐美觀光客也愛

夾娃娃機近年的興盛,與「推活」(應援自己喜歡的偶像、動漫角色)有關,加上線上影音助攻,在歐美各地創造大批日本動漫粉絲,「夾娃娃機限定」的動漫公仔、周邊商品,令粉絲趨之若鶩。

「在美國沒看過這樣的夾娃娃機,還可以拿到動漫公仔,我覺得這裡的機器已進入另一個境界了,」一位在秋葉原玩機台的觀光客,難掩興奮地告訴日本媒體。

日本相關法規也牽動電子遊樂產業的進化,包括燈光亮度、不能有視覺死角等規範,可確保場所安全。

2016年部份規定鬆綁,例如晚間6點後,16歲以下兒童禁止進入的限制,開放為有監護人陪同即可,創造了「外出用餐後順便去玩夾娃娃機」的家庭客群。獎品價值上限也從800日圓(約180台幣)提高為1000日圓(約220台幣),業者能提供更精緻商品,並擴及日用品、雜貨等領域,可吸引不同年齡層、全家同樂。

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1965年開發出日本第一台國產夾娃娃機的Taito,同時跨足機械、獎品開發製造,還有實體店面及線上店經營。

身為日本前三大電子遊戲業者,Taito如何提升夾娃娃機的魅力,吸引家庭客、女性等廣大客群?

祕訣一:強化「好玩、歡樂時光」的價值

比起「保夾」(玩到一定次數就保證能成功夾取),日本的夾娃娃機更強調「攻略」。Taito認為,挑戰取物的過程,包括苦思解方,也是樂趣所在,「不過,如果客人一直無法成功取物,變得不好玩了,那就太可惜了,」山下美那人說。

因此,店員會隨時觀察客人是否卡關,因應客人需求指點訣竅,甚至幫忙將夾取物重新擺位。客人也可以透過掃取機台上的QR code,請店員救援。

「客人專程來店,一定要讓客人面露笑容,」Taito社長岩木克彥說,提供娛樂的事業,就不能讓客人不高興地失望離去,而也唯有讓人能玩得開心,才能創造出「下次還要再來」的回訪客。

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夾娃娃機-電玩-推活-日本觀光如果夾娃娃卡關,消費者還能請店員救援;夾到商品,店員也會在旁歡呼、炒熱氣氛。(施逸筠攝)

祕訣二:用精緻獎品提升滿足感

不同於其他賽車、影音型的電玩機台,夾娃娃機可以不斷變換獎品內容,保持新鮮度。

Taito以一週到一個月的頻率更換獎品,不少玩家鎖定限量商品上架第一天就上門挑戰。

機台裡琳琅滿目、取得授權的正版品,帶給客人視覺上的滿足,機台外也會吊掛絨毛玩具樣品,讓消費者確認觸感,挑到自己所喜愛的品項。

線上夾娃娃遊戲選擇更為豐富多元。知名連鎖店的漢堡、排隊名店的甜點和跨年夜吃的應景麵食,都可透過手機數位兌換券,或宅配到府的方式取得獎品。

祕訣三:真人待客取代無人機器

過去的電子遊樂場裡,機台幾乎是「擺在那裡就好」,只有發生故障時才有店員出現。但隨著夾娃娃機漸成遊樂場要角,如何以互動提升客人的滿意度,更加重要。

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「以前是光擺機器就好的機器設備業,現在則要有服務業的思維,」岩木克彥定義電子遊樂場的價值轉變。

從打招呼、和客人介紹獎品特點,成功取物時,幫忙按出「叭噗叭噗」的音效帶動氣氛,到雙手奉上塑膠提袋,供客人放入獎品等舉動,都能增加和顧客的互動。

「上週末一個客人努力很久,我在旁邊幫他加油,終於成功取物的那一刻,客人竟主動和我擊掌歡呼!」山下美那人分享當下的感動。

「就像去球場看棒球,旁邊有人和你一起加油,共享喜悅的那種臨場感,」岩木克彥認為,實體店面的互動體驗,很難被取代。

祕訣四:員工訓練提升服務

Taito的新進員工須先經過研修培訓,學習「和客人打招呼的方法」等待客細節,才能進入門市服務客人。

Taito每年透過公司內外部單位,調查門市「環境是否整潔」、「機台擺放是否筆直整齊」、「店員有沒有向客人打招呼」等,評選出服務最佳的分店,更舉行服務之星全國大賽。

比賽現場模擬客人詢問「最推薦的機台」、「三爪的秘訣」,考驗店員的應對力和知識力,說話的音量、速度、態度等,都是評選重點。

「重要的是有沒有好好傾聽客人,能夠配合客人的步調。不要賣弄知識,而是不著痕跡、平易近人地說明商品知識、成功取物的方法,能細心察覺客人需求,並很自然地對話,」岩木克彥解釋去年優勝員工的特點。

Taito重視實體體驗的價值,也將事業範圍延伸到以兒童為主的室內遊樂設施,以及鎖定20至30歲女性的暗黑系驚悚密室逃脫遊戲等,今年12月,也在香港首度開店。

「不論現代生活型態如何改變,遊樂場如果魅力不足,客人是不會來玩的,這是很重要的前提,」岩木克彥強調,遊戲產業必須持續進化,為顧客帶來新意與驚喜。

夾娃娃機-電玩-推活-日本觀光許多日本電子遊樂場改以夾娃娃遊戲為主力,大舉購入數百台夾娃娃機。(Taito提供)

【小檔案】Taito Corporation

  • 創立:1953年
  • 分店數:160店(直營95家、 加盟65家)(2023年3月)
  • 海外店:1家
  • 2022年度營業額:568.4億日圓(約126億台幣)

(責任編輯:宋玟蒨)

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