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打破遊戲極限

Wii的製造商日本任天堂,榮登今年美國BusinessWeek和AT Kearney顧問公司評選的全球Top40最佳企業龍頭,打敗了蘋果、Google等知名科技業。到底任天堂的創新策略是什麼?

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根據英國《每日電訊報》六月中旬的報導,英國許多家庭主婦近來都靠日本任天堂最火紅的遊戲機Wii在家做運動,但因為英式客廳狹小,大開大闔的肢體動作,使得家具頻頻受損。

花瓶最常遭池魚之殃,其次是電視機,寵物也每每被玩到忘我的主人踩傷,林林總總的意外迄今已造成兩千萬英鎊(約合二.八億台幣)的損失。

從電視機所在的客廳開始,Wii的狂熱也延燒到了醫院和安養院。

美國俄亥俄州立大學醫學中心,就以Wii來協助病患進行復健,療效明顯。他們發現老是讓病人重複相同的動作很無聊,「Wii能提供更多樂趣,可以針對單一部位進行長時間密集的治療,」他們視Wii為幫助患者在愉悅氣氛下早日康復的秘密武器。

老人安養院更對Wii寄予厚望,英國一家老人安養院,藉由讓老人家玩Wii,來協調手眼、延緩老化,老人家都玩得不亦樂乎。

對於這些已拿不動保齡球、無法在網球場上跑跳的銀髮族來說,Wii的虛擬功能,讓他們可以重新回味年輕歲月。「這真是個讓老人家排遣寂寞,訓練身心的好點子,」安養院負責人讚嘆。

任天堂的「Wii」已經悄悄改寫了「玩樂」的定義。,而這一切,竟來自一場幾乎動搖任天堂「電玩帝國」霸業的冰風暴。

盛極而衰的寒冬來臨

二○○二年前後是電玩銷售的冰河期。二○○三年九月,任天堂發布消息,當年度將有三十億日圓的赤字。這是自一九六二年任天堂股票上市後第一次出現赤字。

分析師指出任天堂獲利重挫的主因,「任天堂的成長戰略不夠明確,已經不是一支成長股。」

在這之前,任天堂幾乎等同於電動玩具的代名詞。俗稱紅白機(Famicon)的遊戲機台,以及手持式電玩Game Boy,霸佔了每個家庭的電視機與青少年的目光。毫無疑問,任天堂絕對是電玩產業的王者。

電玩產業整體因缺乏創新而與消費者漸行漸遠,「但業界卻輕忽不在意,」早在二○○○年,領導任天堂達五十二年之久的前任社長山內溥就對業界提出警訊。

雪上加霜的是,電玩戰場的新競爭者,不只是微軟與新力這兩個世界級大廠,還有人手一支的行動電話。

為了搶進電玩市場,微軟與新力砸下重金,研發畫面更細緻、功能更複雜的遊戲機台,成功地搶下專業電玩玩家的市場。華爾街便毫不客氣地評論,「電玩機的競爭將是微軟與新力的兩強爭奪戰,」完全將任天堂排除局外。

手機的普及,也讓任天堂在青少年族群中失去吸引力。有「現代電玩之父」之稱的情報開發本部總監兼總經理宮本茂回憶,「那時候搭電車,看到孩子們用手機快樂地打簡訊,手機比電玩還能讓他們開心,」心中感慨無限,「我們輸給那樣的東西!」

揮別過去,重新定義電玩市場

二○○二年接棒社長的岩田聰與負責軟體開發的宮本茂,決定不與微軟等廠商正面競爭。他們要另闢蹊徑,開發能「擴大電玩人口」的商品。

宮本茂對電玩重下定義。

「擴大電玩攻堅對象(target)到女性及銀髮族人口,」為了任天堂的生死存亡,他擬下第一道戰略。

宮本茂清楚指明:「每一家庭的母親都是我們的攻堅對象,我們的目標是開發不會成為母親們敵人的軟體。」

在當時,這個策略簡直匪夷所思,但是社長岩田聰一聲令下,全公司全力配合。事後證明,這竟成為任天堂振衰起敝的關鍵。

為了打造出「簡單、誰都會玩」的新一代電玩機,得先改變人與遊戲間的介面。順著宮本茂的思路,岩田聰擬定更具體的策略規劃。

他成立跨部門的「電玩人口再擴大專案小組」,約三十名來自營業、製造、系統的員工,大膽地捨棄了代表任天堂光榮傳統的雙手操縱遙控器,轉而應用無線通訊、紅外線感應等技術,開發出單手操作、長相被許多中文玩家暱稱為「雙截棍」的遙控器。

任天堂開創了一片新天地。二○○六年底開賣的家用遊戲機Wii全球已售出超過兩千七百萬台,大幅超越競爭對手XBox和PS3。

榮膺日本最有創意的企業

《日經商業週刊》指出,伴隨任天堂最新一代掌上型遊樂器DS和Wii的熱賣,這兩個「個人」與「家人共享」的遊戲機平台,正吸進軟體界之外的企業,快速地形成「任天堂經濟圈」。

學習與遊戲機,長年來處於水火不容的敵對狀態,但去年十二月巧連智(Benesse)卻推出「得分力學習DS」。一方面,DS的觸控筆可以重複書寫,增加學習效率;而「八○%的中學生有DS」的普及率,更讓巧連智自願搭上這個受歡迎的平台。

由於Wii開創出電玩新藍海,根據《華爾街日報》六月二十七日的最新調查,任天堂榮膺日本最有創意的企業,並躋身日本最佳企業的第二名,僅次於常勝軍豐田汽車。

其實,不論是DS或是Wii,都是任天堂在強烈的危機意識下,為了擴大電玩人口而推出的戰略商品。

一八八九年創立,從製作「花札」(日式紙牌)、塑膠撲克牌起家的任天堂,一度被認為是過氣的公司,但他們證明外界看走了眼。

成功的企業,即使面臨困境,往往還是沈溺在過往的榮光中,不肯面對現實,最終走上衰敗之路;而任天堂能重新站起,正是他們打破既有的成功典範,挑戰過去的自己,賦予產品更多價值。 打破遊戲極限任天堂電玩巨人

文/孫曉萍


 

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