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低音提琴手撥弄著琴弦,爵士樂手擊出變化的節奏,小號手吹出慵懶的旋律,鋼琴手即興彈奏,平常要進音樂廳才能看到的爵士樂隊,如今透過1606片樂高顆粒,就能把「爵士四重奏」搬進家裡,用看的就能感受到聲音。
這組創作來自台灣樂高玩家戚心偉的發想,他發表在「樂高Ideas平台」,經由全球樂高粉絲投票,再由官方評估後,今年7月正式量產,是台灣首次有玩家的設計被樂高商品化。

身為平面設計師及插畫家,戚心偉原本只是買樂高給女兒玩,認為樂高可以訓練小朋友的空間感和邏輯思考,沒想到陪小孩玩樂過程,喚起他的童心,進而參加投稿。擅長運用樂高零件展現人物動態線條的他,拼砌出療癒心靈的爵士樂隊,獲得樂高評審和全球粉絲的喜愛。
事實上,今年成立滿90年的樂高,除了仰賴總部超過430名設計師的創意發想,品牌能持續不墜的其中一個關鍵,就是向粉絲取經。
串聯全球粉絲,素人玩家投稿玩創意
2014年,樂高推出Ideas平台,開放世界各地的樂高迷投稿。每天有來自全球、超過3000件作品在平台上讓網友投票,每年只有約25件可過票選門檻,樂高再從中選出4件可被量產的創作。戚心偉的作品是樂高迷投稿的第42件獲選作品,可見難度頗高。
「樂高Ideas不僅凝聚粉絲的創意,也是串聯全球粉絲的社群,各國玩家在此激盪創意,也持續為樂高帶來討論度和話題,」樂高台港澳總經理曾憲文說。
有別於樂高在歐美屬於成熟品牌,2012年曾憲文剛進樂高時,亞太市場(不含中國)只佔了樂高整體營收5%,特別是樂高有近百種系列,「但亞洲家長只對3至5個系列較熟悉,台灣還是很年輕的市場。」
直到今年,亞太區營收提升至樂高整體12%至15%,但從對商品系列的熟悉度來說,曾憲文直言,「未來還有很大的成長空間。」
不過放眼全球,樂高這幾年整體營收卻是不斷攀升。2021全年營收達553億丹麥克朗(約2208億台幣),營收成長27%,創下歷史新高。英國品牌價值研究機構Brand Finance公布的2021年全球最強品牌中,樂高還打敗迪士尼,拿下第7名。
樂高
- 成立:1932年
- 創辦人:克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen)
- 2021集團營收:2208億台幣
曾憲文
- 出生:1984年
- 現職:樂高台港澳總經理
- 經歷:樂高亞太區資深行銷總監
- 給服務業的一句話: 只有最好的才夠好。(Only the best is good enough)
這間創立於丹麥小鎮比隆(Billund)的企業到底有何魅力?即便90年間,樂高曾面臨兩次經營危機,一次是1998年樂高積木專利到期,任何一個人都可以製造、販售和樂高一樣的積木,導致市場上出現低價品項競爭。
第二次則是2000年後,互動式電腦遊戲興起,瓜分孩童玩實體玩具的時間。樂高藉由多角化經營,順應潮流生產過洋娃娃、城市機器人等玩具,產品錯誤定位,導致2003年一度瀕臨破產。
經過5年轉型,產品回歸到積木本身,推出樂高聯名系列,舉凡《星際大戰》、《哈利波特》、《六人行》、漫威超級英雄系列,甚至是即將推出的《阿凡達2》,電影裡的人物場景,全都能化身樂高,以至於金融海嘯後的2008到10年,樂高獲利成長甚至比蘋果電腦還要快。

單是2x4公分的積木磚,6塊就可以組出9億種造型,締造樂高積木的無限創意。
90年來,樂高如何只靠生產積木就讓1歲到99歲都愛不釋手?曾憲文分享3點心法:
心法1 :洞察全球兒童的喜好變化
樂高一年365天就能推出350款新品項,幾乎一天推出一件新產品,如此高效能的運作,又能抓住孩子的心,關鍵要素在於樂高集團的研究機構「全球洞察」(Global insights)。
這個組織不只在丹麥總部成立,成員分散在美國、倫敦、新加坡、上海,各地團隊人員5到10人,工作內容針對在地的家庭探訪、市調,觀察兒童的生活、玩樂行為、吃什麼、看什麼等研究紀錄,目的是掌握時下孩童的喜好變化。
調查結果交給總部超過430位、來自40個不同國家的設計師參考,進而設計出未來3至5年小朋友可能會購買的產品,不斷研發適合孩童的樂高。
像是專門給1歲以上兒童玩的「德寶」系列,就是發現家長怕小小孩誤食樂高,因而發展出大尺寸的積木,讓學齡前孩童透過玩樂高培養組合、拆解的靈活度,提早建構認知發展。

心法2:尊重在地創意,增加文化多樣性
樂高推出新產品的過程十分嚴謹,曾憲文以他實際參與的案例為例,2014年他剛加入樂高2年,來自新加坡的他,為了開創屬於亞洲人的獨特產品,決定從12生肖下手。
回想那段創意發想過程,曾憲文跟新加坡團隊成員來回花了一年說服總部高層,「要跟總部解釋生肖是什麼?農曆新年是什麼?」批准後才進入設計階段。
設計過程繁複,一件產品就有4到5個設計師負責,從設計圖、開模、積木拼裝、包裝再到說明書,樂高把產品設計細緻分工,確保每一個環節不出錯。

2015年,樂高首次在農曆新年推出「羊年」贈品,全球消費者只要買滿一定額度,就會贈送一隻羊年生肖樂高。「當時很成功,」曾憲文說。後來很多消費者為了收藏,每年固定在農曆新年購買樂高。另外也推出新年盒組,無論亞洲或北美地區華人居住地區,銷量都比其他地方好。
首次從亞洲提出的創意發想,且在市場獲得聲量,為團隊帶來不少信心,「生肖系列的成功,也讓丹麥總部開始思考,拓展更多從亞洲文化發展的系列產品,」身為亞洲區第33號員工的曾憲文驕傲地說。
後續樂高也開發原創IP《悟空小俠》系列,同時亞洲團隊提議推出任天堂的《樂高超級瑪利歐》也獲總部採納。很難想像這兩個亞洲人耳熟能詳的作品,一直到2020年才被樂高製作成商品。

「最困難的是要跟歐洲人解釋孫悟空有什麼個性?又有什麼生活習慣?」參與《悟空小俠》營運策略的曾憲文表示,東方人從小就對《西遊記》耳熟能詳,但要把故事裡的文化背景、取經過程一一解釋給外國設計師聽,即使能以英語溝通字面意思,但文化脈絡上的理解,非三言兩語能解釋。
丹麥總部為此增聘許多亞洲設計師,其中包含台灣人,「樂高相信,創意不只是從北歐而來,來自世界各國設計師的文化也會相互影響,」曾憲文笑說。
另一方面,樂高也增加產品的文化多樣性,甚至首創輪椅身障人偶,從玩樂中教育孩童文化包容的重要性,不應有歧視。
心法3 : 療癒系手作樂高,女生超愛
樂高這幾年也將系列商品「去性別化」,曾憲文觀察,過去以為玩樂高都以男性居多,但這幾年看到變化,「小女生也喜歡玩汽車,」他認為,玩具應該是中性、不分性別,男女都喜歡,如此也能打開樂高在男性以外的消費市場。
根據樂高Play Well Study 2020研究顯示,全球73%成人經常研究與嚮往紓壓、療癒的生活模式,72%成人透過拼砌遊戲過程達到沉澱、和緩的生活步調。
樂高透過網路社群,每週提供消費者手作樂高的點子,有時是做小盆栽、小花,或用樂高做出斷掉的瓷杯手把,提供創意靈感,在疫情期間開創居家文化,兩年間增加許多新粉絲,「尤其台灣女生粉絲爆增,呈雙位數成長,」曾憲文說,植物系列特別受女性歡迎。
2021年樂高推出花束、盆栽、天堂鳥等盒組,邏輯跟插花的概念相似,只是樂高束花不需澆水,永不凋謝。材質使用以甘蔗為原料的植物性塑料所生產,兼顧環保永續,女性玩家可在拼砌中紓壓,也能把植物樂高當成居家布置。
今年再推「蘭花」與「多肉植物」兩件新作,5月台灣樂高也和花藝品牌CNFlower合作,在信義區用樂高打造快閃植感溫室,現場有真花,也有用樂高拼組成的石蓮花、蘆薈、仙人掌,真假難辨,吸引一大票女性消費者打卡駐足。

28歲的地理老師王小姐說,小時候玩過樂高,直到長大才有經濟能力,把金錢換成自己喜歡的物品。她先是買了「蘭花」樂高,「擺在家中賞心悅目,」夢時代舉辦90週年活動,她又帶著媽媽、阿姨來搶購,「樂高可以培養創意和空間感,又可以從零到有拼裝出一個形體,非常有成就感。」
曾憲文表示,雖然樂高女性消費者還是比男性少,但隨著近幾年產品朝「性別友善」設計,「粉紅色不一定是給女生玩,車子也不代表只給男生,」他相信,唯有打破刻板印象的舊框架,才能創造新機會。
下一步打造「兒童專屬」元宇宙
面對未來元宇宙的世界,樂高也早已做好準備,宣布將與《要塞英雄》(Fortnite)遊戲開發商Epic合作,計劃打造一個專為兒童開發的元宇宙,估計2023年前要再雇用1800位軟體工程師。
90年來作為提供娛樂給孩童的樂高,最大的競爭對手就是數位化。「樂高的核心還是以實體玩樂為主,」曾憲文表示,樂高不把各種娛樂當競爭對手,而是想辦法融入其中。
邁向元宇宙虛擬世界,樂高如何把手作、拼砌概念融入其中,將是下一階段重要課題。
(責任編輯:黃韵庭)