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「和周杰倫一起打電玩」,這不是他代言的遊戲廣告詞,而是他投資並擔任隊長的電競職業隊「J戰隊」,正式成軍。現在要跟周杰倫一起打電玩,必須是一等一國際水準的電競高手,才追得上他的戰隊。
「現在不要再找我組隊囉,因為我已經有戰隊了,」成軍記者會上周杰倫意外地健談,好心情全寫在臉上,原因是周杰倫非常喜歡《英雄聯盟》,以前得戴口罩到台北東區網咖玩,現在只要到電競隊訓練場,就能開打,對戰的還是國際職業選手。
這就如同喜歡籃球的球迷,想打籃球時可以隨興地到自己家的籃球場,對戰的選手還是林書豪、小飛俠柯比、勇士射手柯瑞等NBA大明星,難怪周杰倫興奮之情溢於言表。
J戰隊話題滾滾,包括負責運營的電競公司「杰藝文創」,由周杰倫相關企業持有三成股份。另一個關注焦點則是,J戰隊前身是二○一二年奪下《英雄聯盟》世界錦標賽總決賽冠軍的「台北暗殺星TPA」,這支傳奇隊伍,四年前以對戰韓國隊零勝十八敗、完全不被看好的賽前戰績進入總決賽,卻在不可能情況下大爆發擊敗韓國隊,在台灣玩家心中留下永難忘懷一刻。因此周杰倫加上TPA,兩個國際知名度超級高的跨界組合,讓J戰隊備受矚目。
除了玩家變成職業隊隊長的興趣昇華之外,讓周杰倫興奮的,還包括電競事業帶來的龐大商機。
周董開直播,賺進粉絲和錢潮

產業研究機構NewZoo持續看好全球電子競技的消費者市場,五年複合成長率超過四成,二○一九年規模將可達十.七二億美元(約三四七億台幣,見表1)。全球電競觀眾也將從今年的二.五六億人,預估三年後可達到三.四五億人。
電競市場的熱度同步反映在其他數字上。去年八月在美國西雅圖舉辦的《刀塔2》國際邀請賽,總獎金高達一八○○萬美元,風光拿下冠軍的美國團隊Evil Geniuses獨攬六六一萬美元獎金,相較於同年度獎金創新高的職業網球美國公開賽,單打冠軍所得的三三○萬美元,整整多出一倍。
中國電競市場更是熱鬧滾滾,調查單位艾瑞諮詢預計,今年中國電競觀眾將超過一億人,恢宏的商機讓直播網站上演搶人大戰,去年薪資最高的遊戲主播禹景曦(遊戲代號若風)曾是電競選手,年薪超過一億台幣,原本收入榜上排名第二的美女主播韓懿瑩(遊戲代號Miss),今年則被強勢挖角,年薪突破一.五億台幣。

驚人的獎金、狂飆的薪資,究竟是怎麼回事?
電競賽事因為「競技」本質,與體育賽事非常相似,由高額獎金吸引人才,高強度賽事吸引觀眾,觀眾帶動商機,再回饋到賽事與獎金。而電競賽事觀眾的觀賞行為,則如同在網路看電影、看電視劇,對比影音網站連年斥資百億購買內容版權,遊戲主播不只能自行產生獨家內容,還能直接帶入粉絲觀眾,相較之下,上億元的薪資成本顯得「性價比」極高。
「電競賽事是產業最源頭,它能產生很多內容,下游有三個板塊非常蓬勃:高端網吧(設備優良的電玩場所)、直播平台、經紀,」負責控股操盤杰藝文創的中國數碼文化行政總裁許東棋,以「內容」角度看待整體電競產業。
許東棋表示,周杰倫在中國開直播,與玩家《英雄聯盟》共競,單場就高達三千萬人次觀看,假設每人收取一元觀賞費用,一小時就有三千萬元收入,而且其間負責講評的主持人、周邊觀賽的直播主,等於間接得到三千萬名粉絲,周邊商業效益相當可觀,未來周杰倫只要隨興地與戰隊互動,就能帶動商機。
杰藝文創計劃從「電競經紀」出發,一方面培養戰隊,包括其中的選手、教練、直播平台合作、尋求贊助、周邊商品等,另一方面也培養電競主播,有系統地產出各種內容,例如訓練過程轉換成節目、真人秀等,長期經營電競明星。
台灣經濟研究院副研究員錢思敏表示,電競一向給社會負面的刻板印象,這次周杰倫組隊有助台灣電競發展,「周杰倫形象正面,而且影響力非常大,大家會去想他為什麼要做電競,電競真的是不學好的象徵嗎?」
整體來看,電競市場得到最多利潤的是遊戲開發商,他們舉辦賽事、祭出高額獎金,都是將賽事當作行銷利器,吸引更多玩家加入,期待他們在遊戲之中消費。台灣遊戲廠商過去著重代理,開發能力不強,目前沒有成為「莊家」的機會,但是經營台灣本地賽事,難道不可能嗎?
台灣停留在廟口歌仔戲等級
根據全球最大的遊戲影音串流平台Twitch統計,來自台灣的不重複造訪人數,每個月高達四五○萬人,帶來十億分鐘觀看時間,是全球觀賞流量排名第五的國家,市場非常有潛力,且台灣電子競技聯盟八年前開始經營職業賽事,但為何至今未見精彩成果?
原因出在台灣電競聯盟主要由本地遊戲廠商集資成立,包括華義國際、遊戲橘子、戲谷、金星製作和三立電視五家公司,遊戲項目為他們代理的產品:遊戲橘子的《跑跑卡丁車》、華義的《特種部隊》和《星海爭霸2》,雖然初期有做出聲量,但是這些遊戲都非國際熱門項目,而台灣觀眾數也不容易養活職業聯盟,所以儘管耕耘八年,市場規模仍是有限。
若要舉辦全球當紅的遊戲賽事吸引觀眾,例如《英雄聯盟》、《刀塔2》、《絕對武力》、《爐石戰記》等,有些是遊戲沒有台灣區代理商,缺乏推廣之下玩家不多,有些是遊戲商主導賽事,並不願授予「公播權」。
而且賽事本身只是行銷,最根本的目的,是要拉近更多玩家玩這款遊戲,並在遊戲之內消費。像是《英雄聯盟》代理商Garena台灣競舞,並非台灣電競聯盟成員,台灣電競聯盟沒有為人做嫁的理由;而《英雄聯盟》本身已有多層次分區國際賽事,不需要靠別人經營賽事。因此在缺乏熱門遊戲,以及觀賽人數不夠多的情況下,台灣電競聯盟在推廣本地賽事並擴大商機上,受到不小限制。
「職業運動要做到夠豪華、夠奢侈,觀眾才會願意付出代價,我認為不夠奢華就沒有娛樂價值,但這需要很大投資。現在台灣電競賽事大概還是像廟口歌仔戲,如果做到蔡依林演唱會那樣,可能需要一萬個觀眾才能支持。所以還是觀眾數決定規模,我們還需要時間經營,」台灣電競聯盟理事長、華義董事長黃博弘慨歎。
除了戰隊選手、直播主播,少了遊戲開發、賽事經營,台灣若想搶進電競商機還有什麼機會?其實還有台灣產業強項:硬體周邊設備。
電競硬體設備是台商強項
拓墣研究,電競熱潮帶動硬體產業,加上新興遊戲玩法虛擬實境(VR)的設備需求,今年電競周邊市場規模二四三.五億美元,遠遠高於消費者市場。目前多家台灣品牌加入電競設備市場,包括宏碁Predator系列、技嘉高階品牌AORUS、華碩ROG系列、微星電競系列等。
錢思敏觀察,「台灣硬體廠商不是那麼確定市場的機會,投入研發比較保守,但電腦、手機都到成熟期,需要有新應用、新需求產生,遊戲就是現在比較看得到的機會。」
反觀周杰倫與J戰隊、杰藝文創、中國數碼文化的合作方式,顯得非常特別,明星創造人氣,戰隊衝刺賽事,經紀團隊負責內容加值,在香港創業版上市的中國數碼文化負責資本運作,創新模式讓台灣內容有機會走出自己的路,「中國的市場、台灣的內容、香港的資本,我覺得是很好的三角結構,」許東棋自信地說。
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