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遊戲3G引爆上億好生意

動畫、遊戲、語音……,3G的商機令人垂涎,但離真正獲利還有段距離。 台灣業者要如何搶到這塊市場?

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「3G的意思很簡單,就是Girl、Gambling、Game(成人寫真、賭博、遊戲),」盛夏的二○○三年電信平台應用服務研討會裡,台灣索尼通訊網路公司執行長李岳奇,在行動娛樂專題演講中語帶清涼。

 滿屋聽眾立即會心一笑。

 廣告裡,荳寇少女可自拍影片上網行動交友;小外孫的逗趣舞蹈可用多媒體簡訊讓上班中的爸爸、遠地的外婆同時觀看。

 台灣第一家3G業者亞太行動寬頻開台一個半月,大筆的行銷預算,目的都在讓消費者把有趣的短片拍攝、傳送和亞太劃上等號。

 顯然,大家溝通3G(第三代行動電話)的語言非常一致,速度、頻寬不是重點,關鍵是那麼大的頻寬能做什麼更有意思的事?

 日本NTT推出的3G通信服務FOMA上半年用戶數大增,原因除了服務涵蓋面擴大,推陳出新的加值服務更為他的吸引力加分。

 例如,今年五月影音聊天室推出「單身出差套餐」,以每月五百圓日幣月租,提供長期出差商務人士與家人無限制影音通話;需要時常與遠地客戶開會的用戶,也有「會議套餐」可選擇。

 此外,只要在網路上完成電子票證下載,手機就成為演唱會、各種球賽的入場券,費用記在電信帳單上,省下購票、領票的麻煩。

 事實上,多樣化加值服務已成為電信界創造差異化的競爭重點。

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 台灣電信自由化後市場競爭激烈,價格戰讓行動電話費率不斷下滑,儘管用戶平均通話時間不斷延長,但每個用戶平均付出的電信費,卻從每年近一萬二千元下滑到七千多元。

 尤其進步到第三代行動電話,市面上電信通話品質相差無幾,手機的長相、功能也顯得大同小異。不論3G市場是否已成熟,電信業者都明白,未來銷售的重點已不再是費率,而是娛樂與內容服務。

 擁有多次行銷電信商品經驗,奧美廣告想像工程師陳倩如就說,「現在行銷電信要靠豐富內容跟費率優惠搭配,賣手機就要想怎樣的隨機遊戲或開機畫面才炫。」曾引起轟動的摩托羅拉「七夜怪譚:貞子開機款」就是奧美的創意。

行動加值戰國時代

 根據日本及韓國的經驗,進入3G時代,等於宣告行動內容加值服務急速成長的戰國時代。(表一)

 韓國鮮京電信去年底推出3G服務至今,多樣的行動內容加值服務,使用戶每月貢獻值從原先三六美元上升到四六美元。

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 今年七月,台灣正式進入3G時代,預估將帶動行動內容等相關數位內容產業同步成長。中華數位內容協會統計,二○○一年台灣數位內容產值為一三三四億,預計到二○○六年將可達三千七百億元。

 面對猛烈的需求,行動加值內容提供商的反應卻很兩極。有人磨刀霍霍,興沖沖準備切入市場;有人語帶保留,低調行事。

 樂觀派的行動加值業者,大概有有兩類:一是擁有版權的內容原創者,例如開發出大富翁、軒轅劍等知名電腦遊戲的大宇資訊。

 行動通訊平台的內容,像是流行歌曲鈴聲、卡通人物哆啦A夢的圖檔,都必須先向版權所有者取得授權,才能進行數位化包裝與販售。

 但授權範圍通常僅限特定項目及時間,不易長期經營,同時還要面對授權費用調漲的成本風險。

 「內容產業要自己擁有版權,才擁有發球權,」四十四歲,說話、走路速度都快的大宇資訊總經理李永進斬釘截鐵地說。

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 在電腦遊戲界打滾十九年,李永進看到Game boy(掌上型電動玩具)長期受到歡迎,認為遊戲與行動通訊「隨時隨地」的特性相通,三年前便開始佈局進入行動通訊電玩市場。

 對大宇而言,十五年的歷史與二五○位同仁的累積,對電腦遊戲族群的了解、開發遊戲的專業都是已經具備的能力,行動通訊不過是多一個表現平台。

 而且台灣手機遊戲的規模正逐步成長,去年中華、遠傳及台灣大三家電信業者,在手機遊戲服務上創造了二千四百萬營收,預計二○○五年全球行動遊戲產值能突破五○億美元(表二)。更進一步,大宇擁有自行開發的遊戲版權,可以做系列產品延展。例如遊戲角色與音樂圖鈴下載、精彩遊戲短片分享,甚至行動遊戲社群的交流經營。

 另一類樂觀派業者未必擁有版權,卻成功扮演了整合者的角色,為內容產業與通訊業者牽線。

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 頂著MBA學位,五年級後段班的愛爾達科技總經理陳怡君,要把在網際網路成功的整合經營經驗,移植到行動通訊世界。

 三年前,中華電信Hinet將影視娛樂網站外包給愛爾達科技經營,陳怡君便負責與三台、春暉、學者等超過一百多個片商洽談,取得電影、戲劇、新聞等網路授權後,經過數位轉換在Hinet影視娛樂館接受點選播出,並負責網路行銷與影片上、下架管理。

 就這樣中華電信提供頻寬、片商提供影片、愛爾達負責經營,收入則按照三:五:二的比例拆帳。

 去年,愛爾達三十八名員工創造了數千萬產值,其中成人影片產品扮演了他們的營收主力。

 夾著網際網路的成功經驗,愛爾達今年以整合者的身分,正式切入行動通訊市場。「3G能玩什麼跟2G不一樣的?當然是充滿動態的video和game,」陳怡君提到切入優勢。愛爾達擁有十幾萬部影片數位授權,即時戲劇與晚一小時的新聞播報供應,對應付手機video需求信心滿滿,尤其看好二○○八年奧運,手機轉播與體育競賽精彩畫面重播市場。

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 相對於從電腦遊戲或從網際網路起家的業者,一開始就純粹經營行動內容服務的業者,對3G的態度則相對悲觀。

小投資 玩不起

 五十七年次、台大造船系畢業,隨身遊戲公司營運長廖啟璋投入行動內容提供已經三年。「我入行算早,到目前為止,單純經營行動內容的公司應該還沒有人賺錢,」他分析業界實際狀況。

 因為GSM系統開放的特性,各家手機規格不一,各個電信業者的系統平台也不同。

 隨身遊戲提供音樂、圖片、遊戲、命理等服務,除了少數遊戲自行開發,所有內容都須經過授權。

 拿到授權還必須針對不同手機、電信平台做出十幾個版本的產品,才能鋪貨到不同電信業者網站,每一個產品的成本都很高。

 例如一首歌通常五千元授權費,轉到手機上又分單軌、雙軌及超過十種不同和弦,一個鈴聲成本可能上萬,卻不見得有一萬人下載,還要跟電信業者拆帳。

 3G來了並沒有讓廖啟璋太興奮,他說,「製作成本愈墊愈高,未來內容供應也要朝大型化、集中化走,中小投資怎麼玩得起。」

 事實上,許多中小型行動內容供應商已開始另謀他途。與遠傳合作密切的行動內容供應商奧爾資訊多媒體,就開始考慮規劃成立零件代理事業部,分散經營風險。

 針對行動內容供應商的困境,李永進呼籲,「現在內容服務商拆帳比例還是太低,電信業應該把腦袋換一換,讓內容業者賺錢,內容才會提升,消費者也才會用得多。」

 拓展華人市場,則是行動內容供應商另一條出路。「創意文化的東西與國民生活水準有關,台灣進入富裕的時間比大陸早,很多流行娛樂都是對岸的指標,」經常往來兩岸的英華達總經理何代水觀察。

 國內最大的行動內容服務業者滾石移動,便挾著台灣流行歌曲與偶像的魅力,與中國移動合作進軍大陸各省,開拓海外市場。

 3G的時代就是加值服務的時代,率先開跑的台灣行動內容產業,正逐步走在拉近人類需求與通訊科技距離的領先群中。

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