徐業良專欄|菜籃推車當助行器,大勝用拐杖聽音樂?科技來自人性,年紀不是問題

高齡科技智慧產品不易推動,是因為年長者排斥科技、能不用就不用嗎?關鍵或許在設計是否能觸發動機,而不只是科技。

智慧照顧-高齡科技-智慧科技-說服性科技-設計思考-以人為本 圖片來源:shutterstock
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高齡科技智慧產品推廣與應用上,大家很常提到的困難是長者的「科技接受度」,長者不會使用智慧科技產品、長者排斥使用智慧科技產品等等。

對於我媽媽那一代80、90歲的長輩,科技接受度確實是重要的考慮,但是對我這一輩逐漸進入老年的嬰兒潮世代,使用智慧科技產品通常不是問題。

真正困難是產生或改變使用者行為!

不只是長輩,年輕人也是如此。我20幾歲的女兒很少看電視,她所有影音訊息,像是新聞、電影等等,都是從網路上搜尋、接收,要她坐在客廳看電視幾乎完全不可能,我老人家則是以看電視為主,並不是因為我不會用網路,而是長久習慣被電視餵食,下班回到家就開著電視有個聲音,總是電視沒關就睡著了──很難改變這個行為。

改變使用者行為或是產生一個新的使用行為,需要很強的動機!

「滑手機」行為誕生,來自超強使用動機

你知道,2007年是文明史上很重要的一年,2007年1月9日,賈伯斯發表了Apple採用觸控螢幕的第一代iPhone,一個人類全新的行為「滑手機」誕生了。

iPhone或觸控螢幕科技本身提供使用者可以輕鬆學習、快速上手的介面,但是重點更在於後續手機頻寬持續擴大,各種社群、溝通、商務功能發展,豐富的各類型內容建置等等,提供了使用者超強的使用動機,使得「滑手機」成為不分國家、文化、年齡,每一個人無時無刻都在做的共通行為。

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行為研究的理論非常多,我完全不是專家。幾年前讀到美國史丹佛大學教授BJ.福格(Brian Jeffrey Fogg)的研究,和自己的經驗非常有共鳴,常和大家分享。

福格教授長期研究「說服性科技」(Persuasive Technology)──科技產品如何改變使用者的態度和行為,他提出「福格行為模型」(Fogg Behavior Model),似乎可以簡單而適切地闡釋高齡科技智慧產品如何產生使用行為。

智慧照顧 高齡科技 智慧科技 說服性科技 設計思考 以人為本史丹佛大學教授BJ.福格(Brian Jeffrey Fogg)提出「福格行為模型」(Fogg Behavior Model)。(圖片來源:http://www.BehaviorModel.org

如上圖所示,這個模型核心是一個公式「B=MAT」,使用行為(Behavior)的產生,必須有「動機」(Motivation)、「能力」(Ability)、「觸發」(Trigger)3個要素。這3個要素中,最常被討論的是產品的「能力」,例如產品的功能、易用性、可靠度、成本等,都直接影響長者或照顧者是否使用高齡科技智慧產品。

然而,僅是產品功能並不能產生使用行為,這也是高齡科技智慧產品設計上常見的迷思。

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我在演講或課程中常舉一個新加坡新創公司開發的「智慧拐杖」的例子,工程師認真地在拐杖小小手柄上建置超多科技功能,像是跌倒偵測、LED照明,甚至可以在拐杖上聽收音機、MP3。但如果你的拐杖上有聽收音機、MP3的功能,你就會改用拐杖聽音樂嗎?

「B=MAT」公式除了產品「能力」之外,產生使用行為第一個要素是「動機」。高齡科技智慧產品必須提供使用者(長輩或照顧者)改變現有行為、或產生新行為的動機。

產品設計教科書第一章常常提到要「以人為本」的設計思考(human centered design),設計流程的第一步是幫使用者「尋找需求」(need finding)。但是「動機」和「需求」並不相同,滿足需求的產品不一定有使用動機。

例如長者對老花眼鏡和助聽器有相似的生理使用需求,但是長者使用助聽器的動機遠低於使用老花眼鏡,又如行動不方便的長者有使用助行器的需求,但長者實際使用助行器的動機也相當低。

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高齡科技產品不能只有科技,關鍵在設計

高齡科技智慧產品開發常以實現科技功能為重點,但使用動機常受到非科技因素影響。

例如如果完全以「科技產品」型態出現,常可能帶來一些突兀性(obtrusiveness),較難融入成為長者居住環境、日常生活、或照顧流程中很自然的一部分。也有研究指出以長者為特定對象設計的產品,可能帶來標籤化甚至汙名化(stigmatization)的感受。長者使用助聽器和助行器動機低落,可能都和前述突兀性和汙名化等非科技因素有關。

許多高齡科技產品已經嘗試把產品型態設計成為日常生活常見的用品,例如把助行器設計成菜籃推車,把各種感測器隱藏在床墊、坐墊等居家用品中,長者甚至不需要產生新行為就可以達成預設功能。

福格教授的模型圖左有一條「行動線」(Action Line)。市售高齡科技智慧產品多元而豐富,但是產品「動機」和「能力」的組合得要落在這條行動線上方才能產生使用者行為。

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例如產品能夠滿足使用者的剛性需求,使用動機高,即使價格比較貴或使用上比較麻煩,使用者還是會使用。另一方面,如果使用者動機也許不強,但是產品便宜、簡單易用,甚至使用者不需產生新的使用行為,產品還是會被使用。

麻煩的是,如果產品能力不強或使用動機不高,動機和能力的組合落在行動線下方,便成為「失效(fail)產品」,意思就是使用者不用了。

「B=MAT」公式中第三個要素「觸發」(trigger),如何觸發使用者行為把產品從失效區拯救出來,便成為此時重要思考。

你如果是開發廠商,手上剛好有類似的「失效產品」,工程師可能會提案,智慧拐杖提供16個科技功能還不夠,想辦法再加8個功能,但你也許可以考慮提供一些有趣的使用動機觸發使用者行為(More fun than functions)。

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另一方面,這個「觸發」在不同的機構、家庭、個人、情境可能都有所不同,並非工程人員或產品設計人員所能預想,往往反而是第一線的子女、家人、照顧者、甚至長者本身,才能了解如何最適切地在長者生活與照顧中使用智慧科技產品。

如果你是照顧者,剛巧買了一些智慧照顧產品沒人用,像是疫情期間運動器材大賣,你也買了些有各種最新科技功能的跑步機、健身腳踏車,但是用了幾天新鮮感消退,就堆著角落沒人用成為晒衣架。

這時你也得變身設計者,做一些使用者經驗設計(user experience design)。照顧者才是最好的設計者,你比所有工程師都更知道,如何設計使用流程、活動和樂趣,找到那個適合你的「觸發」,讓你的使用者開心或自然地使用這些高齡科技智慧產品。

畢竟,高齡科技(Gerontechnology)是設計,不只是科技。

(本文章反映作者意見,不代表《銀天下》立場;責任編輯:吳佳珍)

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徐業良專欄
美國史丹佛大學機械工程博士,元智大學「老人福祉科技研究中心」主任與創辦人,開創國內相關領域研究,現為國際學刊《Gerontechnology》總編輯。帶領學生團隊成立新創公司「世大智科」,對老人福祉科技產品設計、創新創業有深刻經驗與體會。
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