四年前,一場亞洲金融風暴,迫使韓國走上鐵與血的重整之路。三星、大宇、現代這些韓國的門面企業,被迫分割、縮編的慘狀,令全球各國印象深刻。
然而,相對於印尼、馬來西亞動亂頻仍,在風暴下展現強勁復甦力道的韓國,如今更為打造未來產業、邁步資訊社會,計劃性地鋪下雙軌。
今年十二月,來自二十五個國家、超過四百位的選手就要齊聚漢城。有趣的是,他們比賽的場地不在真實世界,卻在線上遊戲的虛擬空間。
這已經是第二年,韓國由政府與企業共同主辦「全球網路遊戲大賽」(World Cyber Games)。 韓國政府甚至有意,將它提升到奧運示範賽的層次。
驚訝嗎?網路遊戲,正是韓國繼鋼鐵、汽車、半導體之後,下一個傾國家之力扶植的策略型產業。
在台灣,網路遊戲被視為是青少年才感興趣的玩意。來到漢城,才真正感受到,它幾乎成了韓國人的全民運動。
漢城恐怕是全世界網咖密度最高的城市。街頭三步一家、五步一店的盛況,密度更高過台北的7-Eleven。整個韓國目前的網咖數量多達三萬家。
賣汽車不如賣遊戲
除了網咖聚集大量人潮,這裡還有全天候轉播遊戲比賽的電視頻道,專業賽手成為新興職業。要是遇到關鍵賽事播出,「街上都找不到人,」韓國廠商NEON GATE台灣分公司業務總監徐涍挺笑著形容。
如果只把這股遊戲熱潮,當成韓國的社會現象解讀,難免引人困惑。畢竟,金融風暴效應尚未完全遠離韓國。大企業繼續瘦身裁員,重整不成也在所多有。最近,東亞建設與現代建設才陸續宣告倒閉。
但透過蓬勃的遊戲產業,卻為韓國在深陷財務泥沼的大財團之外,找到扭轉經濟結構的契機。「現在與其汽車多賣幾輛,不如遊戲或電影多輸出幾部,」韓國最大的線上遊戲公司,NCsoft行銷經理裴錫鉉指出。
漢城江南區的三成洞,就是以大小遊戲公司群聚聞名的地區。目前,韓國的遊戲公司已超過一千家,去年外銷產值達到一億五千萬美元。值得注意的是,韓國第一個打開外銷的市場,就是台灣。
韓國政府因此把今年定為遊戲產業元年,預計在二○○五年,達到遊戲軟體出口值十億美元的目標。屆時,韓國不僅晉身為世界前三大遊戲王國,也將在全球軟體產業據一席之地。
從前美、日廠商分執電腦、電視遊戲牛耳,現在韓國也想急起直追,爭食這塊大餅。遊戲產業的魅力何在?
美國《商業週刊》一針見血地指出:「遊戲,可不只是遊戲而已(It’s more than a game)。」
公元兩千年,遊戲取代電影,成為娛樂主流。去年美國遊戲軟體銷售額為一○五億美元,已經超過電影票房。
遊戲不只是遊戲
靠著Play Station,日本新力在不景氣中一枝獨秀。而軟體巨人微軟,早在數年前就逐步推出遊戲軟體,去年更宣布要開發新的X Box系統,進軍遊戲機領域。
儘管前景誘人,要切入遊戲產業卻不簡單。成功的遊戲,是科技、娛樂、藝術的完美結合,更需要深刻理解人類的心理需求。
後起的韓國,如何在這未來產業中佔有一席之地?
韓國政府在過程中,扮演了最大的推手。主管遊戲事業的文化觀光部,在兩年前,特別成立「國家遊戲推廣中心」(Korea Game Promotion Center),提供遊戲產業所需的一切援助。
在漢城街頭的高聳建築TechnoMart裡,推廣中心就像個遊戲公司的研發基地。遊戲業者只需支付低廉的費用,就可以使用推廣中心提供的各種設備。
這些製作遊戲專用、稀奇古怪的設施,除了參與電影「侏儸紀公園」製作的特效器具,還包含全韓僅有的一台三D全身掃描器,造價四十五萬美元。真人站在機器上,能捕捉到三百六十度的動作影像,好讓遊戲人物模擬身手更逼真有力。
不僅支援技術,文化觀光部又提撥兩百億韓圜,透過推廣中心貸款給新公司。海外事業部經理姜文錫說,去年申請的公司高達兩百家,實際撥款的比率也有兩成。
同樣以製造業為重,韓國與台灣都面臨軟體人才短缺的問題。對此,韓國政府用國防替代役的方式解決。韓國役期長達三年,遊戲劃歸軟體業,適用於申請替代役。
其他如補助廠商海外參展、播放廣告,韓國政府輔助遊戲產業的手段可謂鉅細靡遺。
過去,韓國的中小企業極度衰弱,只能在財團夾縫中生存。現在,遊戲卻成為韓國孕育新創企業最快的沃土。對韓國人來說,遊戲不是雕蟲小技,「而是真正能賺錢的行業,」發現夢想(DreamDiscovery)創投公司CEO周重有說。他指出,就連創投,也因受到政府鼓勵,樂於專設基金投資新創的遊戲公司。
技術、資金、人才一波波流入,在韓國政府戮力催生下,不論舉足輕重的企業鉅子,或剛出校門的初生之犢,都視遊戲產業為兵家必爭之地。
兵家必爭之地
三星電子今年特別成立媒體內容中心(Media Content Center),又投下二十億韓圜開發Final Step與Muhon兩項軍事遊戲。三星電子甚至預估,未來線上遊戲貢獻的營收將達到六十億韓圜,比例高居總營收的三成。
年輕人的志願,則隨著社會風氣逐漸轉變。韓國大學的熱門科系,早從電子、電機轉向資訊科技,高學歷人力,也不再視大企業為唯一志願。遊戲公司創業成功的故事,更不斷激勵青年學子前仆後繼。
最典型的代表,就是漢城大學電機系畢業,四年前創立NCsoft的金澤辰。NCsoft推出的收費線上遊戲「天堂」(Lineage)在韓國有一千七百萬會員。三十四歲的金澤辰更因此躍升為韓國第七大首富。
去年,國內廠商遊戲橘子將「天堂」引進台灣,再度掀起青少年風靡的熱潮,從此打開韓國遊戲源源不絕進入台灣的通道。
七月,台北陽光熾烈,六福皇宮裡,十八家韓國廠商正聯合尋求台灣合作夥伴,其中有十一家是線上遊戲廠商。姜文錫不諱言,韓國廠商的想法,是藉由測試台灣市場,做為進攻中國大陸的準備。
面對韓國頻頻出擊,資策會資深產業分析師許瓊予感受很深:「他們的積極程度與戰力,都比台灣高很多。」
而對台灣人來說,韓國遊戲的魅力又在哪裡?
「簡單、有趣、好玩,」一位軟體工程師指出。他最近正著迷於「瘋狂坦克」,這是繼「天堂」後,台灣現在最盛行的韓國遊戲之一。從技術層次來評估,他認為,台灣並不是做不出來。
但為什麼這些遊戲誕生在韓國,而非台灣?遊戲橘子執行長劉柏園的感觸,或許可以反映出兩國國情差異,解釋部份原因。
在台灣,人們仍不習慣嚴肅看待遊戲,視為是值得投入的產業。劉柏園無限感慨地說,成立公司第二年,他的父親還是不斷問他:「你什麼時候要找個正當的工作?」
寬頻普及的社會
線上遊戲在韓國能異軍突起,除了政策挹注,還要歸功於一個寬頻網路普及的社會。以「天堂」來說,動輒十餘萬人同時上線,沒有完整的高速網路建設,天堂也會變塞車地獄。
駐韓代表李宗儒才到任四十天,已對韓國規劃長期政策的能力感到印象深刻。「豫則立,成功機會就高,」李宗儒觀察。
完成寬頻基礎建設,即是韓國政府「豫則立」展現的極致。
早在九三年,韓國就開放固網。九七年,外人眼中,韓國最風雨飄搖的時刻,韓國總統金大中上任後,帶領政府,統整所有零碎的計劃,喊出Cyber Korea 21的口號。
目前,韓國全國一四四個重要據點的寬頻骨幹連線,已提前兩年完成。韓國的寬頻家庭比率高達57%,傲視全球。全韓寬頻用戶現已超過五百五十萬,韓國網路資訊協會(Internet Information Center)估計,年底將達到七百萬戶。
寬頻徹底改變了韓國人的生活。以韓國最大的寬頻ISPthrunet來說,平均每秒傳輸速率可達一.五Mbps,約是台灣用電話線撥接上網的二七倍。連上韓國最大的寬頻入口網站Korea.com,各種三D的動畫、廣告影片,令人眼花撩亂、目不暇給。
在網路上看部電影,只要一美元,也成為韓國人的時髦活動。
因為有了寬頻,娛樂、教育、各種網路服務的形式都變得豐富多元。像ItoB,是個列在Korea.com上的幼稚園。ItoB把蒙特梭利幼兒教材搬上網路,家長與小孩可透過雙向互動一起學習。ItoB有五千個收費會員,雖是十三人的小公司,卻能獲利。
Korea.com的營運模式,因此不像一般入口網站,必須仰賴廣告,而是與合作夥伴分享營收。Korea.com的合作夥伴超過一百個,簡直就是個網路百貨公司。
從這個角度看,推動遊戲產業,其實是寬頻政策的繼續延伸。「就像高速公路上,必須有很多車子在跑,」韓國情報通信部次長金東善譬喻。硬體完成後,韓國政府的下一步,即是大力培植內容與服務產業。
人人愛玩遊戲,以遊戲做內容產業的推進器,其實事半功倍。「只有game能黏住人,」華彩集團總裁賴毓敏笑著說。
從寬頻到遊戲
網咖在韓國盛行,連帶發揮推波助瀾的效果。連金東善都說。「這是很奇特的現象。」
金融風暴下,企業裁員,韓國社會出現大量失業人潮。他們小本經營,開設消費低廉的網咖供人消磨時間,卻為遊戲產業創造出最初賴以茁壯的國內市場。
寬頻網路與遊戲產業,兩者不斷交互作用,形成正向循環。「愈多人玩遊戲,愈在乎速度,也就愈多人使用寬頻,」網路資訊協會主席宋官浩指出。
現在韓國人用寬頻網路購物、學習,「好像早上起床打開電視一樣,是一種生活習慣,」NEON GATE總經理曹正鉉譬喻。韓國新建社區都以寬頻為基本配備,吸引他創立NEON GATE,提供服務。
台灣的狀況呢?
固網開放年餘,僅宜蘭全縣已透過有線電視網路完成寬頻連線。一般家庭,還沒有燃起寬頻的迫切需求。
「沒服務、沒內容,用戶憑什麼付錢,」寬頻科技協會理事長寇世斌說。他一語中的指出,韓國成功的關鍵,在於「政府定義好了整體產業的發展,而不只是寬頻網路的發展。」
遊戲產業與寬頻建設,攜手勾勒出韓國塑造未來競爭力的方向。
遊戲產業在韓國的發展正方興未艾,這股力量也直接牽動韓國在未來科技的投入。除了線上遊戲,各種在行動電話、PDA上玩的遊戲,都在產業間蓄勢待發。
韓國政府也借力使力,利用遊戲繼續發展電子商務在寬頻網路上的應用。如文化觀光部贊助的「線上發行計劃」(On-line Publisher Project),就一石二鳥,除了幫遊戲業者解決發行的問題,也順道除去現存電子商務的阻礙。
要避開與美、日正面交鋒,韓國選擇多人上網共玩的線上遊戲,主打熱中集體娛樂的台灣、大陸市場。如此,可與美國擅長的電腦套裝遊戲,或日系廠商專力的電視遊樂器有所區隔。
換言之,台灣是韓國廠商的試金石,中國大陸,卻會是台灣、韓國共同爭逐的戰場。
儘管韓國廠商有政府做強力後盾,劉柏園卻不認為台灣必居下風。少了政策面的支持,他反而相信台灣廠商只要能經營下去,個別體質都比韓國廠商健全。
許瓊予也認為,大陸網吧不普遍,又缺少韓國的寬頻環境,韓國線上遊戲未必能在大陸掀起旋風。
與此同時,台灣廠商也在拚命練兵,加緊推出自有產品。「台灣人是有傲骨的,」劉柏園豪氣地說,「韓國產品只是一時。」
這或許是台灣遊戲廠商共同的心聲。對他們來說,實質的經濟援助未必必要,但正視遊戲為新興產業的態度,卻是更有力的社會支持。
不過,產業的競爭之外,還有國力的競爭。自尊心極強的韓國人,對金融風暴下,韓國淪落到必需接受外國援助的處境,深以為恥。這也促使他們在推動改革、提升國力上特別徹底。
金東善就指出,這一連串的政策,都是為了打破現狀,使韓國成為真正的資訊科技強國。
星期天下午,漢城鬧區中有場遊戲比賽正在舉行。周圍真人大小的活動看板上,有個遊戲殺手正舉槍瞄準,紅心半徑內,赫然是韓國、台灣、香港、新加坡,四隻亞洲小龍。旁邊是殺手充滿挑釁意味的問句:「你準備好了嗎?(Are you ready)」迎接這場從虛擬空間延伸到真實世界的競賽,台灣的答案是什麼?
線上遊戲是什麼?
在遊戲的虛擬空間裡,每個角色背後都是真實個體,玩家不是孤單地與電腦對戰,而是與活生生的人鬥智,甚至隨著劇情,融入成虛擬社群的一份子。
於是,創造豐富的互動模式,讓玩家有歸屬感,對線上遊戲來說,重要性更甚於純粹的科技特效。後進者由此切入,要比直接在聲光畫面上競爭難度低,相對有利。這也是韓國選擇線上遊戲為利基的主要原因。
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