很多人都知道,網咖在韓國發展得如火如荼,但可能不知道,韓國網咖最近加入一批生力軍-老人。
下午兩點,漢城郊區一家小小的網咖裡,坐滿了老先生、老太太。幾位大學生正滿頭大汗地在教他們如何用電腦,卻對他們「匪夷所思」的問題有些招架不住。
老師:「你該清理資源回收筒了。」
老人:「這麼多人來這裡,為什麼是我清垃圾桶?」
老師:「現在請關掉視窗。」
老人:「這裡是地下室,哪來的窗?」
老師依然很有耐心,課程是免費的,網咖也整理得乾乾淨淨,老人們興奮地體驗網咖這時髦玩意,老闆金鍾洙看了很有成就感:「我辦這活動,從漢城辦到鄉下小鎮,每次都額滿!」
黑黑壯壯的金鍾洙,擁有幾百家網咖,這樣的人在韓國不少。但因為他最早推動老人、家庭主婦「網咖學電腦」,備受同業敬重而選上韓國網咖協會(IPCA)理事長。
最近,金鍾洙被來自英、日、澳、紐各國的媒體追著採訪,爭相請益韓國網咖成功的祕訣。「昨天就有三個採訪呢,」他忍不住得意。
現在,正是赴韓取經的最佳時刻。韓國網咖(當地叫「PC房」)剛度過蛻變期,不再只是昏天黑地的玩遊戲中心,而悄悄地走進人們的生活,發展出令人耳目一新的經營模式。
網咖裡的祕密
回顧韓國網咖的崛起,有許多笑中帶淚的故事。
九七年底引爆的亞洲金融危機,韓國受創至深。失業率由2%一路飆升至7%,許多在家威嚴十足的大男人都成了失業人口。
網咖那時剛由英國引進,一小時兩、三千韓圜(約台幣七、八十元)的消費額不算便宜,卻比看電影、喝咖啡划算。因為在網咖裡,沒有工作的可以上網找工作,失去同事的可以上網交朋友。「很多男人都有這個經驗,三、四個月後,在網咖裡被太太抓到,才揭發失業的真相,」網咖協會商業總監朴晟浩苦笑著說。
隨著經濟回溫,政府又扶植遊戲軟體成為熱門產業,網咖順勢轉成遊戲的大本營。線上遊戲「天堂」、「星海爭霸」、「暗黑破壞神」一一席捲人心後,韓國網咖在短短一年內,衝破了一萬家(九九年七月),地點密集到「在漢城丟一顆石頭,絕對會砸到一家網咖,」美國《時代雜誌》幽默地形容。
網咖快速成長,也帶動寬頻基礎建設起飛。以區域網路纜線商(LAN cable)為例,一年內便由兩家竄升至四十家,導致纜線價格掉了一半,刺激更多網咖成立。
遊戲軟體產業發展更加戲劇化,原本屈指可數的廠商,突然膨脹到超過千家。然而網咖裡的遊戲玩家既挑剔又現實,把政府政策輔導下的大小軟體公司,拉離了溫床,讓他們直接面對殘酷的市場競爭。
「遊戲產業已經白熱化到每三天就出一個新遊戲,不夠創意、不夠炫的立刻淘汰,」大型網咖Megaweb企劃經理楊智永表示。
不斷交互作用下,網咖成為愈來愈強勢的新興產業,去年產值較前年大幅成長了71%,達一兆三三四三億韓圜(約三六○億台幣),而帶動的周邊商機更在十倍以上。
談到這些驚人的經濟價值,韓國網路資訊協會主席宋官浩絲毫不掩驕傲,他遞過來「韓國兩千年網路白皮書」,清楚揭示了網咖出現後,韓國網路人口250%的跳躍式成長,一飛沖天的斜線果真氣勢凌人。
然而,談到網咖造成的社會問題,他臉一沈,聲音放低說:「政府當初真沒想到網咖會發展這麼快,不過我們已儘快採取行動,導向正向發展。」
接連幾件仇殺事件,令南韓沸騰。動機竟是因為在線上遊戲中被殺,而在真實世界中尋仇。
另外,以真實世界的貨幣,購買虛擬世界的物品,案例更多。
線上遊戲「天堂」裡,戴上便立刻會輕功的「傳戒」,已出現「公定價」:三百美元。
一位三十歲的玩家還指出,他正夜以繼日提升自己的功力,以取得某遊戲裡的城堡。之後把城堡賣給覬覦這個戰利品的玩家,所得的韓圜夠他買一棟真正的房子。
「這一年裡,我什麼事也不做,只要玩遊戲練功,明年就有一棟真正的房子,」他肯定地說。他的朋友則在旁邊難為情地表示:「金融風暴後,許多韓國人想賺快錢,真是想瘋了。」
除了真實與虛擬人生的錯亂、荒謬,長期窩在網咖裡,與社會脫節,也是嚴重的問題。
針對這些症狀,韓國已出現專業的「網路上癮門診」。
心理醫師在接受媒體採訪時感慨表示:「許多病患是被家人『拖』到診所去的,他們抗拒回到真實社會,寧願在虛擬世界裡成長。」因此,治療時還須將他們導引回孩提時期,重新學習與人的互動。
而受輿論指責的遊戲廠商及網咖,也開始思索自己的社會責任。第一大遊戲軟體公司NCsoft已和政府合作,推出免費諮商服務,希望減輕「遊戲中毒」的現象。
網咖業者也愈來愈多人效法協會理事長金鍾洙,在社區推動「老人、家庭主婦免費學電腦」,「希望我們對社會有點回饋,」金鍾洙誠摯地說。
特色網咖出現
韓國網咖在持續一年急遽成長後,九九年十月,突然就停了。
接著長達半年之久,產業進行劇烈的重整。「市場已達某種飽和點,要生存下去,得有點本事,」網咖協會副理事長許明錫指出。
削價競爭可行嗎?「沒用,」許明錫立刻回答。當大部份業者都將價格降至一小時一美元的水準時,很難再有降價的空間。
決定能否生存的關鍵,就是差異化競爭。
韓國網咖的發源地江北地區,已出現「女子網咖」。門口貼著醒目的告示牌:男賓止步。
踏進網咖後,立刻感到一陣溫馨。明亮的燈光下,沒有繚繞的煙霧,嗆鼻的菸味,迎接顧客的,是一整排精緻的洋娃娃紙雕。而老闆竟是個男生。
「我也開過一般網咖,發現女性顧客很委屈,」他說。女性網咖開幕後反應很好,有許多穩定的主顧,「而且女生不會一直要求進新遊戲,只是查查資料、聊聊天,享受網咖的氣氛,」老闆笑著說。
而面對「一直要求進新遊戲」的男顧客,網咖間又是另一種戰法。
「試試我們的椅子,」南韓第一大網咖Megaweb,服務員拍拍椅子,得意的要顧客坐下「感受一下」。
遊戲是可以「感受」的。
當手指緊張地操控滑鼠,發出一長串子彈朝敵人射出時,「轟」,椅背竟傳來一聲巨響,為命中目標大聲助威。相反的被敵人射中時,椅子對準腰際驟然震動起來,一陣痙攣彷彿真的被擊中。
新穎的設備,也是差異化的手法之一。
Megaweb去年五月開幕時,破了兩個紀錄。一是佔地兩千坪,破了世界紀錄;二是完全顛覆網咖過去的營運模式。
這個全世界最大的網咖,卻風格紊亂地教人詫異。有些區迷離炫魅,有些則溫馨明亮、或簡單樸素。原來,每一區都是由大企業如三星、韓國電信包下,各自設計,讓他們的客戶進來免費上網、玩遊戲。
這種把場地包給大企業的方式,讓Megaweb創造了一種獨特的B2B(企業對企業)營運模式。
目前,Megaweb有八成的營收來自企業客戶,而且三個月就損益平衡。「我們希望網咖不是只有玩遊戲,還可以成為企業與消費者間溝通的橋梁,」Megaweb執行長鄭裕植說。
服務親切,貼近生活
去年年中,韓國網咖產業第一階段的重整,終於告一段落。沈潛了半年,產業再度起飛銳不可當,直衝到目前兩萬四千家的規模。
然而,這一股成長的力道,最近再度讓業者感到疲軟,「看來市場真的要飽和了,」網咖協會商業總監朴晟鎬緩緩地說。
如果韓國站在全球網咖產業的最前線,那麼,他們心中未來的網咖會是什麼景象?
「服務親切,貼近生活,」朴晟鎬毫不猶豫回答。這樣的網咖才會存活。當收費一樣,設備差不多,又普及得一如便利商店時,最能貼近生活才會留住顧客。
韓國正朝這個方向大步邁進。
螢幕中傳來兒子的畫面,「你好像胖了一點啊,」老太太欣慰地說。一旁協助的服務員,終於忍不住,快樂地笑出來。
回頭看看台灣。比韓國晚一年萌芽、正興盛勃發的台灣網咖業,是不是已準備好「服務、貼近」的心情,迎接這樣的未來?
韓國網咖怎麼管?
在台灣,網咖歸誰管一度引發爭論。那麼韓國網咖業的主管機關是誰?
答案是「文化觀光部」。
九九年五月,文化觀光部修訂「錄音、錄影及遊戲物之法令」,網咖因屬「遊戲物之流通場所」,一併納入規範。
台灣自從「台北市電腦網路遊戲業者管理自治條例草案」出爐後,至今爭議不斷。其中爭議最多的就是:學校兩百公尺內不得設網咖,十五歲以下青少年須父母陪同才能進入。
對照韓國的法令,規定其實十分類似,同樣也是學校兩百公尺內不得設網咖。至於禁止進入網咖時間,則是晚上十點至早上九點,十八歲以下不准進入,即使父母陪同也不可以。對這些規定,韓國網咖業者接受嗎?
「我們覺得合理,」網咖協會副理事長許明錫表示:「如果我的孩子晚上十點後還在網咖,我也會很擔心。」他強調看法令時要「將心比心」,如果太嚴厲,業者也會向政府抗議。
另外,韓國法令對於遊戲的分級,也有詳細的規定。遊戲分為「全民皆宜」及「未滿十八歲不宜」兩級。軟體公司必須申請遊戲級別,網咖業者也要清楚標示遊戲的分級。
網咖最早出現時,韓國政府也以「不良場所」看待。為了杜絕問題發生,立法機關在八個月內就修法通過,「比平常快了一倍,」業者笑道。
而隨著政策性扶植遊戲產業後,「政府對網咖業,開始抱著接受、學習的心態,」多位業者均表示肯定。
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