想像一個十幾歲的男孩,玩著死光槍和外星人的遊戲,他奮力搥打外星人,而光線四處飛濺。
現今的玩家,則多是中年通勤族,在智慧型手機上玩「憤怒鳥」。在美國,這個最大的遊戲市場,平均遊戲玩家的年齡是三十七歲。其中,五分之二的玩家是女性,青少年更是呼朋引伴。
在過去十多年間,電玩產業已經從小眾市場,增長成為主流之一。
二○一○年,遊戲的全球銷售金額高達五百六十億美元,是唱片產業規模的兩倍。儘管經濟衰退,它仍以一年近九%的速度增長。
電玩產業的成功,是因為運氣還是技術?電玩並不像音樂、電影或是電視。電玩天生就是數位格式,免去了格式轉換的掙扎。因此,電玩有許多值得舊媒體學習的地方。
電玩變得像電影
有兩股勢力席捲電玩:人口和技術。第一個遊戲世代,一九七○與八○年代早期的孩童,現在已超過三十歲,但許多人仍舊喜愛遊戲,並且負擔得起更多花費。遊戲成為成年人的消遣,同時,由於電腦技術的改善,讓遊戲設計師將遊戲設計得更「電影」。
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