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瑪莉歐之父宮本茂的點子 都是從哪裡來的?

《超級瑪莉歐》之父、任天堂常務代表董事兼明星遊戲設計師宮本茂今天獲選為2019令和元年「文化功勞者」,為日本遊戲業第一人。

瑪莉歐-任天堂-遊戲-電玩-宮本茂 圖片來源:Getty Images
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文化功勞者是贈予在日本國內提升文化、具有偉大功績的人物,宮本茂屬於「媒體藝術(遊戲)」範疇,是第一次有電玩界的人獲選。

宮本茂主導開發《超級瑪莉歐》、《薩爾達》、《銀河戰士》等本家經典遊戲。

對於獲獎,宮本茂謙虛又不好意思地表示「這是一個人什麼也做不了的工作」,又說「我真的很不擅長應對這種正式場合」。

宮本茂小時候夢想成為漫畫家,從金澤美術工藝大畢業後,以工業設計師身分加入任天堂後,賦予各種遊戲角色鮮活的魅力,從入社第5年的1981年經手的《大金剛》到1985的《超級瑪莉歐兄弟》,開始不斷做出世界級的人氣遊戲。

宮本茂一直心心念念著不只讓玩遊戲的玩家覺得好玩,也要讓在旁邊看著的人同樣覺得好有意思的遊戲,開發出會讓朋友爭相喊著「接下來你應該這樣玩啦」「我的話會那樣玩」,能讓人開心享受的遊戲,也讓這家京都老字號公司在歐美打響了名號,創造出讓人陶醉的夢之遊戲。

宮本茂不但頭腦靈活,也具備正向心態,面對玩家對遊戲的無理謾罵或苛評時,能用笑容把批評化為開發遊戲的能量。

有些遊戲還在開發中,就被批評很無聊,他會努力想出更多新點子,讓遊戲變得更有趣。宮本茂表示,這些批評會讓他不斷挑戰自我,想出新的點子,「也許我反而應該感謝他們呢」。在氣氛很差的會議上,宮本茂也常常率先露出笑容,化解尷尬氣氛,讓會議往更積極正面的方向進行。

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身為任天堂王牌遊戲設計師,常有人問宮本茂,點子是從哪裡冒出來的呢?

對宮本茂來說,所謂的好點子,是「能夠一口氣解決複數問題」的東西。如果一個方法只能一次解決一個問題,那就算不上一個好點子。所謂的好點子,必須能夠讓整體更接近目標。

為了解決問題,宮本茂會先列出「做不到的事情」清單,找出根本原因,試著想出能解決複數問題的好點子。

以Wii遊戲《新超級瑪莉歐兄弟Wii》做為例子,這款遊戲是四人能同時遊玩的瑪莉歐兄弟,目標是老手和手殘的人都可以一起玩的新型態瑪莉歐。

在製作過程中,要怎麼讓死掉的玩家重回遊戲比較好,讓設計師們討論了好一陣子。

要解決的問題是:

─玩家失誤死亡到復活期間,會閒得發慌
─就算讓他們立刻復活,也要有失誤懲罰
─手殘玩家如果從死掉的地方復活,立刻會再死一次

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針對上述問題,設計師想出的好點子是讓角色以進入泡泡的狀態回到遊戲中,解決了上述問題。泡泡必須要有隊友打破才能回到遊戲,是很好的懲罰,但死掉的玩家又可以自己移動泡泡,避開過不去的困難地方。此外,就算沒有死掉,也可以選擇變成泡泡,移動到安全的地方再等隊友來救。

這樣一來,任天堂就實現了讓老手與手殘都能一起遊玩的嶄新瑪莉歐。

宮本茂提醒,有些點子在這個時代是做不出來的,或剛好現在不合用,像這樣好好地為每個點子貼上「為什麼現在不行」的標籤,放入自己的點子抽屜,是很重要的。

宮本茂說,好的點子是在放鬆的時候最容易出現,比較難在你拚命開「抽屜」的時候出現,所以重要的是為自己保留一些能夠歡笑、放鬆的時間,而要把點子抽屜裝得滿滿的,則需要你每天每天不斷的努力思考。

(資料來源:朝日日經法米通cnet

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