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原因之一為摩爾定律。過去20年裡,電腦圖象已大幅進步;1993年推出的《毀滅戰士》是由幾個朋友合作開發,《天命》則是由員工約500人的Bungie開發。角色、物品、關卡、視覺特效變得越來越精細,開發商除了雇用更多藝術人員之外別無選擇。另一個因素則是遊戲產業日益專業化;今日的遊戲會雇請好萊塢明星配音,大型開發商也會為產品進行大量市場測試,只要某個環節太困難、太晦澀或不好玩,就得重製。
不過,電影預算通常只計入製作電影的成本,遊戲預算常包含行銷成本。電玩成為主流娛樂之際,行銷成本亦水漲船高;2011年《戰地風雲3》上市之時,報紙、電視、看板和網路上都能看到它的廣告,這些成本可能會比付給遊戲製作人員的錢還要多。此外,電影場景只需拍攝幾個精心安排的鏡頭,遊戲世界則得接受數百萬玩家從各個角度檢視;電影很少超過3小時,但就算是劇情較短的遊戲,也得玩10小時以上。
遊戲製作成本上升,帶來了極為驚人的體驗。但不是每個人都滿意;高成本讓發行商變得保守,不願冒險嘗試新事物。心生不滿的開發人員自行創立公司,重新創造2、30年前的車庫氛圍;獨立開發遊戲預算低、不受限制,遊戲產業大部分的革新皆出自於此。手機遊戲是在小螢幕上遊玩,互動介面有限,也不需要鉅額預算。不過,賺大錢的通常還是大成本遊戲;《俠盜獵車手5》首賣當日的收入即高達8,000萬美元,是製作成本的3倍。新一代遊戲主機不久前才上市,製作預算應該還會繼續升高。(黃維德編譯)
©The Economist Newspaper Limited 2014
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