獨家民調

叫「遊戲」太沉重

年後全台大缺工,餐飲、遊戲與電子業前景旺。據統計有將近七成上班族想轉進遊戲產業,例如,15家遊戲大廠智冠、華義、中華網龍等企業都將徵才500人,且鴻海及台積電也要徵才兩千人。到底遊戲產業在台灣為什麼這麼夯?

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(編按:本篇文章發表於天下雜誌第301期2004/06/15)

在台灣,遊戲常等同於賭博電玩。在亞洲,各國卻將其列為重點發展產業。承擔社會風氣的壓力,這個新興的熱門產業在台灣「玩」得下去嗎?

線上遊戲已經成為年輕玩家的主要娛樂,線上遊戲的製作為一專業學問,產值更是年年攀升。這些趨勢令台灣心驚膽跳,即使台灣努力勇猛直追,但社會的禁忌太強,「遊戲公司」、「遊戲系」都得和看不見的輿論壓力作戰,讓他們深覺,「叫遊戲太沉重!」線上遊戲已經被亞洲國家視為賺錢行業,除了日本已穩坐電視遊樂器市場外,韓國已經在寬頻遊戲中開闢江山,如今中國大陸也是一聲令下,官民齊聚全力進攻遊戲產業。國際數據資訊(IDC)最新研究顯示,二○○五年亞太地區線上遊戲營收規模將突破十億美元,中國更可望在二○○七年超越韓國。

在亞洲競爭中,因為日本民族性較不會上網聊天,這塊發展便拱手交給韓國,於是韓國從一九九九年發展「遊戲綜合支援中心」開始,其間歷經「遊戲研究所」、「遊戲教育學院」、「遊戲開發院」等過程,都是以「遊戲」為名。

另外在韓國世宗、中央等國立大學也設立「遊戲系」,理學院的「遊戲學院」也都設立碩、博士課程。

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韓國可以大聲把「遊戲」二字喊出來,在台灣卻非常困難。「數位內容學院」處長黃宛華指出,韓國至二○○五年止,共投資六千一百二十四億韓元在遊戲產業上,一年就可以培養三百個精英人才。韓國能夠明確揭示「遊戲強國」的訴求,正在於韓國社會已培植出一定的遊戲文化,反觀台灣對遊戲卻呈現負面看法,才會很難鼓勵優秀人才投入。

在台灣,說「遊戲」太難

台灣長期把遊戲等同於賭博電玩,是不良少年接觸的遊戲,這種形象一直無法排除。遊戲產業觀察家傅鏡暉說,「在部份國家,電玩高手可以保送大學,台灣卻一直背負污名化,當初電玩小子曾政承在韓國奪得電玩冠軍回台時,教育單位就很擔心打電玩成功的案例,會造成教育政策的錯亂。」

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現於美國紐約大學任教的葉謹睿主要研究數位藝術,其中就包含網路遊戲,他認為網路遊戲可以刺激想像力,對網路科技接受度較高者,很多都是遊戲玩家。他更發現本性害羞的人特別可以在網路中表現自己。一些平時沈默的學生,在網路匿名狀態下,突然會變得很有主見。

跨文化的觀照讓葉謹睿深刻感受到電玩文化的文化差異,在美國,一流的程式設計師會群聚在遊戲產業中,不像台灣會有這麼多負面聯想。

但現在就連中國大陸都很鼓勵遊戲產業,「遊戲橘子」財務總監兼發言人蘇信泓說,中國本來比台灣落後,這一年來大陸政府一直鼓勵業者自製遊戲,並且對韓國遊戲進行宏觀調控,以配額降低韓國遊戲進口,就這樣把本地廠商扶植起來。

「智冠」公司總經理王俊博則表示,原來台灣領先幾年,大陸也一直打壓遊戲,但最近中國政府態度轉變,把遊戲視為民族遊戲產業,並列為國家發展的十大重點產業,也讓這些產業到美國那斯達克上市,在美國募集很多資金,給這個產業帶來很多活力。

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如今,就在大陸對遊戲產業的社會觀感已經改觀時,台灣還是很負面。「中華民國對外貿易發展協會」資深計劃經理邱揮立說,他在貿協主要管理軟體產業,台灣軟體多年來無法發展,其實台灣資訊科系很多,只是軟體人才都爭先到IT硬體產業中,其他軟體產業都遭到排擠,更惶論遊戲產業。

台灣社會普遍認為電玩遊戲是不登大雅之堂,到遊戲公司上班更被父母認為是不務正業,因此當蘇信泓由金融業轉到遊戲橘子公司上班時,就連他的父母也不解地問,「何必到水果公司上班?」

目前台灣的遊戲業者數量並不多,產業體質仍然虛弱,但大陸市場已讓台灣業者躍躍欲試。「遊戲新幹線」副總經理林榮一認為,目前線上遊戲市場集中在中國,台灣因為熟悉中國文化,又同文同種,開發技術目前仍領先大陸,這些台灣優勢需要政府在兵役、稅法、兩岸政策、警政上等多方面協助,以取得領導地位。

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因為市場需求愈來愈顯著,一向對遊戲抱著負面態度的台灣,似已開始轉變態度,遊戲課程也開始出現在大學校園裡,因為社會對遊戲的排斥感太強,多數大學都是將線上遊戲隱身在「多媒體」、「傳播」、「資訊工程」等科系中,並儘量避免「遊戲」二字出現,在台灣增設「遊戲系」、「遊戲所」,清一色是非主流大學。

直到今日,真正在系所名稱中加上「遊戲」二字者,僅龍華科技大學的「多媒體與遊戲發展系」、稻江科技管理學院的「動畫與遊戲軟體設計系」、以及國立台北師範學院「玩具與遊戲設計研究所」。

龍華科技大學「多媒體與遊戲發展系」大學部招收學生已有二屆,是台灣成立最早的遊戲系,但時至今日社會的質疑仍未減輕。系主任周文修指出,學生對遊戲愈有興趣,家長反而愈擔心。此外,也曾有記者打電話問,「是否玩遊戲就可畢業?」

遊戲的「高等教育」

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稻江科技管理學院「動畫與遊戲軟體設計系」今年還是第一屆,系主任鍾世和指出,不少家長會擔心學生來讀這個系以前就是玩家,已經花了那麼多時間玩遊戲了,「莫非未來還要玩四年?」

與其他傳統科系極不相同的是,遊戲課程內容涵蓋程式設計、數學、機械、企劃、美編、導演、藝術、多媒體、動畫等相關課程,師資非常多元。而學生來源也包括普通高中、美工、文科、資訊等多重管道,學生背景也完全不同。由於先天不同,各校發展重點也有所分別。

周文修認為遊戲的突破重點在於引擎程式,因為開發遊戲軟體的複雜度很高,台灣長期以來多媒體的程式能力很弱,這方面必須加強。又因遊戲領域橫跨理工與社會科學,現在各校成立特色不同的遊戲相關科系,在購買設備時好似軍備競賽,但這些設備的更新都不是一個系的力量所及,遊戲系的發展極需進行跨校整合。

國立台北師範學院「玩具與遊戲設計研究所」今年也是第一屆,但所長洪榮昭則認為台灣遊戲產業的重點不在於程式,而是想像力、劇情與創意,因此教育重點在於提升國人的實作能力,是文化產業的一環。同時該所的遊戲設計也會走向教育性,例如把四則運算嵌入遊戲中,去玩不同科目,不會有打殺。

「遊戲系的學生不只是玩遊戲而已,」鍾世和強調,美工背景的學生必須學習微積分和物理,學生也要把各種經驗應用在導演、編劇與製作上,更要去體驗玩家的心理。

已有十年玩家經驗的稻江科技管理學院「動畫與遊戲軟體設計系」一年級生陳葵宏則說,「進了遊戲系後,反而沒有時間玩遊戲,」但他甘之如飴,因為他的最大夢想是,除了自己快樂外,也希望別人快樂。而「遊戲業」,正是一個「打造夢的行業。」陳葵宏說。

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