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《鬥陣特攻》暴雪營收創新高 首座電競館選在台灣

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《鬥陣特攻》暴雪營收創新高 首座電競館選在台灣

圖片來源:劉國泰攝

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《鬥陣特攻》暴雪營收創新高 首座電競館選在台灣

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《魔獸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》是暴雪娛樂跨越將近20年的經典之作。但去年暴雪的營收仍創新高,每月活躍用戶人數大幅成長,還把全球第一座電競館設在台灣。暴雪是誰?為什麼願意加碼投資台灣?

4月8日,豔陽高照的週六午後,來自日本、泰國、澳洲、香港和台灣的8個電競隊伍,在《鬥陣特攻》(Overwatch)太平洋職業錦標賽裡熱鬧開打。

這是暴雪電競館開幕後的第一場賽事,200名粉絲時而吶喊,時而拿起加油棒,為兩邊選手出聲。

台灣戰隊閃電狼、AHQ,在射擊遊戲《鬥陣特攻》中一決勝負。(劉國泰攝)

這不是台灣第一座電競館。2014年11月,遊戲公司Garena的電子競技館,就在內湖開幕。台灣電子競技聯盟也計劃在高雄設立電競館,預計今年夏天啟用。

但暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)的全球第一座電競館,落腳在台北,還有更深的意義。

暴雪娛樂共同創辦人兼執行長默罕(右二)也親自來台,為第一座電競館舉行開幕儀式。(劉國泰攝)

暴雪不只把第一座電競館設在台灣。2年前,也開始在台灣投資上億,打造數據中心和客服中心,並收回智冠的代理權,將《魔獸世界》等經典遊戲改為直營。  

「暴雪以前是找當地企業合作,現在擴大直營,表示經營策略改變。直營,表示遊戲在台灣有一定市場,」台灣電競協會理事長施文彬說。

深耕遊戲產業多年的數位原力總經理徐人強認為,「這是台灣市場含金比例很高的地方。東洋、西洋的遊戲,都能在台灣生存,被玩家所接受,這樣的例子並不多見。」

暴雪是誰?為什麼願意加碼投資台灣?

營收、股價創新高 專注硬派的重度玩家

2016年,暴雪全年營收總額達24億美元,創下2008年併入動視暴雪(Activision Blizzard)以來新高。3月底,母公司動視暴雪公布去年第四季財報後,股價一度衝上50.14美元新高。光是今年前3個月,漲幅就將近40%,市值高達374億美元。

暴雪娛樂台灣香港澳門董事總經理孟慶良笑著說,很多大計劃在執行,「這是最興奮又最緊張的時刻。」

1991年,阿德翰(Allen Adham)、默罕(Mike Morhime)和皮爾斯(Frank Pearce)3位電腦程式設計師在美國加州爾灣(Irvine)起家,單純想著怎麼把遊戲做到「酷」。

為了把遊戲內容做到最好,暴雪是出了名的慢工出細活。他們要做遊戲界的精品,幾乎每年只推一個新作,但銷售規模和速度時常刷新紀錄。

1991年創業至今,暴雪只出了6個系列,23款遊戲。《魔獸》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》是熱銷20年的經典。以《暗黑破壞神III》來說,2012年上市第一天,就賣出350萬套,打破PC遊戲最快銷售記錄。

26年過去,這個屢次打造經典的遊戲公司,為什麼可以再創高峰?

去年推出的《鬥陣特攻》,就是原因之一。5月開賣後,該遊戲的全球玩家總數在今年年初超過2500萬人。暴雪每月活躍用戶總數衝破3600萬人,比前年成長37%。

去年底,有遊戲界奧斯卡獎之稱的TGA 2016上,《鬥陣特攻》獲頒「年度遊戲」、「最佳電競遊戲」、「最佳多人遊戲」等3項大獎。(Shutterstock提供)

《鬥陣特攻》是暴雪娛樂玩家分成兩隊,每隊6個人,要合力把目標送到目的地,或是搶下指定標的。但遊戲市場上不乏第一人稱射擊遊戲,為什麼《鬥陣特攻》可以熱銷,吸引玩家上門?

從暴雪第一款遊戲玩到現在的阿廷(化名)認為,最大的特色還是角色設計和團隊精神。

「好遊戲應該是讓每個人都同等重要。《鬥陣特攻》最後的highlight(重播)很棒,表揚的是整個團隊,不是個人,」阿廷興奮地說。

除了新遊戲熱賣,暴雪在1994年推出的第一款遊戲《魔獸爭霸》,去年首次製作成電影問世,全球票房衝破3.8億美元(約120億台幣),也是助攻手之一。

暴雪的前身Silicon & Synapse創立那年,徐人強也在台北的住處創辦《電腦玩家》,固定介紹電腦遊戲。同樣走過26年時光的他分析,「暴雪很清楚他們服務的是哪群人,產品有什麼特色,適合在什麼樣的平台玩。」硬派的重度玩家,就是暴雪的服務核心。

「如果產品無法達到標準,我們寧願不要公布,」暴雪執行長兼共同創辦人默罕對《天下》說。

在《鬥陣特攻》問世前,暴雪就取消了《泰坦》(Titan)的開發。《泰坦》曾被視為《魔獸世界》的接班之作,耗時10年,鉅資5000萬美元。直到2014年,暴雪宣布終止這項計劃,《泰坦》的部分元素和資源,也轉移成孕育《鬥陣特攻》的養分。

但有好遊戲還不夠,真正的挑戰,在於怎麼留住玩家,不在競爭激烈的遊戲市場中迷路。

用搏感情的方式 搶攻電競世界

根據遊戲市場研究機構Newzoo統計,歐美市場最多人玩的PC遊戲,Riot Games的《英雄聯盟》位居第1名,暴雪的卡牌遊戲《爐石戰記》緊追在後,《魔獸世界》和《鬥陣特攻》則分居第5名、第6名。

戰遊網台灣分公司負責人陳人豪分析,在遊戲的世界裡,情感連結非常重要。「遊戲的可替代性很高,消費者玩就是打發時間或好奇。不管哪一個,消失的速度都很快,因為沒有感情。」

電競,就是培養感情的方法之一。說起電競,說話內斂,用字斟酌的默罕直言,是「很大的驚喜」。

今年50歲的默罕是台灣女婿。這次來台的旅途中,零碎時間也不忘玩起自家的卡牌遊戲《爐石戰記》。(劉國泰攝)

製作《星海爭霸》的經驗,讓默罕發現電競的樂趣,和亞洲玩家對於參與和觀賽的熱情。製作《星海爭霸II》時,暴雪團隊才開始有了電競思考。

現在,暴雪的電競思惟,不只是遊戲內容,還包括賽事、場地等生態圈經營。「我們可以把暴雪電競館打造成樞紐,來支援亞洲的跨國賽事,」默罕說。

從遊戲設計跨足電競館,賽事安排、燈光、音效、空間規劃等等都是學問,暴雪只能從頭學起,要吸引更多玩家到場參與。(劉國泰攝)

從遊戲設計跨足生態圈,許多細節都得從頭學起。孟慶良坦言,最大的挑戰,就是培養不同能力。

以電競館為例,從內部提案、許可通過,到打造館內設施、活動營運,都需要和以往截然不同的訓練。

面對未來,默罕坦言,以往總是等需求出現,才尋找適當的人才來解決問題,有時就會稍微落後。但隨著遊戲種類增加,事業走向國際化,現在看得更遠,也會去想未來5年的規劃。

「我們很努力要成為跨國公司,」默罕坦言執行不易,但《鬥陣特攻》是第一款全球同步推出的遊戲,橫跨不同語言和Xbox、PlayStation等平台。

從遊戲走向電競,暴雪不只要用遊戲內容打動玩家的心,還要學習用電競搏感情,打造無國界的全新生態圈。(責任編輯:王珉瑄)

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