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玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰

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玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰

圖片來源:劉國泰攝

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玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰

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20年前,台灣遊戲業曾經一片榮景。現在,遊戲市場消費火力旺盛,遊戲產業卻面臨轉型挑戰。怎麼跨越典範轉移的門檻,是遊戲開發者的一大挑戰。

這是遊戲產業最好的時代,也是最壞的時代。

從數字來看,台灣遊戲市場,一片榮景。2017年「Yahoo奇摩電玩大調查」發現,今年上半年,台灣遊戲人口成長到892萬人,較去年成長將近10%。

30歲的巫立婕,也是其中之一。白天,她是保險行銷業務。晚上10點過後,只要開團通知響起,往往就是她加入「戰局」的時光。她化身「射手」或「法師」,在手機遊戲《傳說對決》的世界裡,和隊友一起進行奪堡攻防戰。

「不只是玩遊戲,也讓我有跟朋友交流的機會,」巫立婕說。就這樣,邊玩邊聊的遊戲模式,讓虛擬世界裡的戰友,漸漸成了實體生活裡,一起吃飯聊天的朋友。

「台幣戰士」、「課長」花錢不手軟

遊戲業的發展軌跡,從早期的單機遊戲《軒轅劍》、網頁遊戲、線上遊戲《RO仙境傳說》,都有巫立婕的回憶。高中時代,碰上RO付費版,她只好勒緊褲帶,用零用金買下包月點數卡;也在遊戲中遇過「台幣戰士」,用大筆現金買來的虛擬道具,技壓群雄。

「台幣戰士」早期指的是花錢購買遊戲代幣的遊戲玩家。在「課金」一詞從日本傳入台灣之後,遊戲收費走向常態,「課長」也變成花錢買遊戲點數、虛擬寶物的玩家代稱。

這些樂於消費的「課長」們,正在帶頭點燃台灣遊戲市場的活力。

據市調公司Newzoo預估,光是今年1到4月,台灣玩家在遊戲上的花費就超過10億美元(約308億台幣),排行全球第15名,也是前15名中人口最少的國家。

2017台北國際電玩展展場,擠滿台灣的遊戲迷。(劉國泰攝)

手機遊戲資源整合服務商「愛就贏」營運長徐德航分析,主要是三個因素:首先,是台灣遊戲市場對虛擬寶物的接受度較高;另外還有移動化、行動連網、線上遊戲的普及程度;再加上用戶的消費水準較高,都是讓台灣玩家願意花錢的原因。

玩遊戲該靠實力打拚,還是用錢買時間、追求效率和成就?米格米(Migme)產品及研發副總徐志瀟舉例,歐美玩家的消費力高,但他們對於課金制度接受度較低,會覺得自己玩遊戲、同時也被遊戲玩。

台灣玩家卻兼容並蓄,認為苦練或花錢都不是問題,對於各種遊戲類型、畫風也都抱持開放心態。買遊戲帳號、找人代練來者不拒,形成新商機。

只是,遊戲開發者要賺錢,卻愈來愈困難。手遊改朝換代的速度變快,遊戲更要兼顧娛樂性和獲利模式。怎麼讓遊戲好玩、讓玩家心甘情願花錢,成了遊戲開發者的難處。

遊戲市場熱 但產業體質轉弱

現在,台灣有八成遊戲玩家集中在手遊,遊戲研發、上架的成本大幅降低。以iOS平台為例,遊戲開發者只要有99美元,就可以把遊戲送到消費者眼前。

真正困難的,是如何在茫茫遊戲海中脫穎而出,不僅讓玩家看到你,還願意下載、付錢。龐大的行銷費用,就是第一道門檻。

對遊戲公司而言,取得用戶的成本,大約是5到12美元。也就是說,100萬美元的行銷預算,可能只換得20萬人進入遊戲,而這只是第一關。

除此之外,遊戲公司還得緊盯「轉換率」和「留存率」。轉換率看的是多少比例的玩家願意付費,而留存率可以分為隔天、7天、30天、90天之後,還有多少玩家登入遊戲,而且願意掏錢付費。

動輒百萬美元的行銷大戰,讓許多遊戲公司吃不消,不得不小心翼翼。一旦新產品無法叫好又叫座、投資無法回收,就會面臨龐大的財務壓力,讓企業經營者更風險趨避。

資金密集的世界,漸漸形成「贏者全拿」的競爭態勢。中國遊戲開發者的雄心壯志,也讓台灣遊戲業者倍感壓力。

從今年上半年的營收規模來看,推出《傳說對決》的母公司騰訊依舊以73.7億美元,穩坐全球最大遊戲公司寶座,且營收總額較去年同期成長50%。第7名的網易也有29億美元,漲幅53%。

曾在上海待過一年的徐志瀟觀察,台灣開發者靠的是對遊戲的熱情,但許多中國遊戲業工作者根本不玩遊戲,卻把商業模式掛在嘴邊,拚的就是一個賺錢的機會。(延伸閱讀:陸資好大我好怕? 遊戲獲利王:要在狼群裡競爭

「因為遊戲是互聯網變現的最佳途徑,『屌絲』(類似台灣流行語中的『魯蛇』)也能翻身,白手起家不必是官二代或富二代,」徐志瀟說。

兩面夾攻 年輕人用桌遊練兵

前有中國遊戲業者猛攻,後有手遊行銷的龐大資金壓力,都讓台灣遊戲開發商進退兩難,碰上轉型和獲利模式的兩道高牆。

兼具遊戲研發、行銷、運營經驗的徐志瀟坦言,「這20年來,遊戲業一直在典範轉移。」徐德航觀察,手機、網路、PC單機遊戲,都非常難以跨越,「因為環境思考、營收模式、經營方式都非常不同。」

曾參與《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》輝煌世代,大宇資訊旗下火星數位總經理郭炳宏認為,主流遊戲公司開發投資龐大,上市過程很長。為了降低風險,產品開發時會以市場考量,繼續延伸舊有的IP,或跟風設計市場上現有的題材,所以許多遊戲都很類似,玩法沒有太大差異,多元性不足。

薪水凍漲,也是讓年輕遊戲開發者卻步的理由之一。據104人力銀行調查,電玩程式設計師平均薪資落在3.5到5萬之間。但徐志瀟觀察,北京、上海、廣州、深圳的起薪是1萬人民幣(約4.6萬台幣),3年經驗可以上看2.2萬人民幣(約10萬台幣)。 

創意受阻,加上薪資凍漲,讓年輕遊戲開發者開始另尋出路,而製作成本較低、實驗性質強的桌遊,就成了最新練兵場。愈來愈多年輕的獨立遊戲開發者,透過桌遊結合社會議題或台灣歷史,拚聲量也衝銷量。

根據台灣圖版遊戲推廣協會統計,全台桌遊店的數量,6年成長將近8倍;台灣桌遊一年產值上看5億台幣。(王建棟攝)

郭炳宏觀察,《返校》或是《台北大空襲》結合讓在地玩家有感、有話題性的題材,在產品推出的第一時間,確實能提升關注度。

網路募資平台與社群興起,加上議題行銷,形成一股擋不住的狂潮。「還沒看到產品,就能募資到600、700萬,意味著挑議題就必須先符合年輕人的氛圍,」南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系專任副教授楊智傑認為,桌遊的行銷操作是關鍵。

出版與開發桌遊的英普睿思科技公司營運長周肇興分析,台灣議題性桌遊關注度相對高,是因為消費者對桌遊普遍認知不足,所以在台灣必須利用高附加價值的議題操作,吸引消費者目光。

范丙林認為,現在行銷以社群為主,獨立遊戲習慣請實況主試玩、介紹,還有桌遊試玩的社群,從議題跟遊戲機制打口碑。

20年來,台灣遊戲業走過高山低谷無數。這波典範轉移的浪潮,也勢必激發出多元創意,將危機化為轉機。(責任編輯:黃韵庭)

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