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遊戲世代 用玩樂改變世界

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遊戲世代 用玩樂改變世界

在萬隆的天鵝桌遊館,結合了桌遊和咖啡廳。這種複合式桌遊店大幅開展,桌上遊戲成為年輕世代的主流娛樂消遣,除了娛樂,年輕的世代也試圖將遊戲改造為改變社會的利器。 圖片來源:王建棟攝

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遊戲世代 用玩樂改變世界

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改變社會,一定要很嚴肅嗎?台灣有一群年輕人,相信可以用很好玩的方式,讓世界因而不同。他們把遊戲融合社會議題,說這片土地的故事。這些獨立製作,不但接連締造台灣遊戲史紀錄,更成功從本土走向國際。

人類不斷開發,茂密山林變成寸草不生的水泥建地,瀕臨絕種的動物為了生存,只能互相廝殺,搶奪失敗的下場是被丟棄在動物墳場,無人聞問。

這是8月開始募資的桌上遊戲《動物大逃殺》中的真實。這款桌遊集資不到1小時就達標,玩家扮演石虎、台灣黑熊、諸羅樹蛙、八色鳥、穿山甲等動物,為了生存,得互相競爭山林的水源、巢穴跟食物。

桌遊《動物大逃殺》透過遊戲過程,反映出台灣瀕臨絕種動物正因人類的開發,而漸漸走向滅絕的無力感。(圖片來源:嘖嘖官方臉書)

「動物比我們還厭世,牠們甚至不能為自己發聲,」擁有14萬粉絲的「厭世動物園」創辦人厭世姬,邀請兩個桌遊製作團隊「迷走工作坊」及「山頂洞人實驗室」共同企劃設計,推出《動物大逃殺》,呈現台灣瀕臨絕種動物的生存處境。(延伸閱讀:厭世姬:我能表達出精準的厭世感,因為我真的經歷過

「我希望遊戲除了好玩,還要有社會意義跟價值,」厭世姬想要吸引更多人注意動保議題,進而做出改變。

從沒露臉的厭世姬除了畫圖設計,也很喜歡玩桌遊,但她不甘於當玩家,設計《動物大逃殺》桌遊,想要用自己的力量,從遊戲中創造價值,讓社會關心動保議題。(王建棟攝)

厭世姬不是唯一想讓遊戲好玩又有價值的人。

今年初,國產恐怖解謎遊戲《返校》引爆全球熱烈討論。《返校》以戒嚴時期校園為背景,揉合台灣傳統宗教習俗、歷史和鬼魅,美術跟音效營造陰森氣氛,帶玩家找尋台灣的歷史記憶。

而這幾個月來最夯的桌遊《台北大空襲》,以1945年美軍空襲為主軸,玩家得合作才能在戰火中生存,這款桌遊募資超過600萬,創下台灣桌遊史募資金額最高的紀錄。

除了歷史,社會議題也成為遊戲設計者關注焦點。由資訊設計團隊「圖文不符」製作的網頁遊戲《全能古蹟燒毀王》,讓玩家燒毀古蹟,嘲諷的幽默讓總瀏覽次數超過200萬,台北市長柯文哲也跟風分享。

這一波熱潮,除了議題和遊戲的結合,也與整體遊戲產業達到巔峰有關。《經濟學人》指出,去年全球電玩產值就已超過1千億美元,成為最賺錢的娛樂產業。

不只電玩,台灣圖版遊戲推廣協會統計,全台桌遊店的數量,6年成長將近8倍;台灣桌遊一年產值上看5億台幣。

在一整面競爭激烈的遊戲世界裡,怎麼吸引玩家的目光?台灣桌遊近幾年著重美術與歷史性、社會議題的考究,特殊的題材也在眾聲喧嘩中脫穎而出。(王建棟攝)

遊戲產業是傑克種下的豌豆,產值不斷攀上雲端,同時長出新的枝芽。「遊戲不是為了逃避現實,而是主動讓現實生活變得更有價值,」《遊戲改變世界》一書中,作者麥戈尼格爾(Jane McGonigal)希望透過遊戲,讓更多人參與、解決真正的問題。

台灣也有一群七、八年級生,開始回望本土歷史、土地,用擅長的工具說台灣故事、說關心的議題,希望促成改變。

改變的世代 用遊戲找解方

成立1年多的新創「聚樂邦」,是擅長設計議題實境遊戲的工作室,兩個創辦人平均年齡不超過30歲。

「全世界的年輕人都處於臨界點,知道自己如果不採取行動,就會完蛋,」談起議題結合遊戲的趨勢,共同創辦人吳亞軒指著《凱絡媒體報告》,分析全球年輕人面臨相同處境,包括環境、人權、貧富差距的問題。

報告中指出,這群18到35歲的千禧世代,佔台灣人口29%,他們有著有共同的焦慮、共享的價值。他們關心、參與地方議題,有國際視野與文化認同,並習慣透過社群網路凝聚、擴散影響力,被定義為「改變的世代」(Change Maker)。

探討金融議題的《龐氏騙局》桌遊設計師李秉潔(Jesse Li),設計的桌遊在BGG(Board Game Geek)全球排名前6%,名次也是台灣第一。現在他幫大學生上課,說自己最怕的,是年輕人茫然的眼神。

「年輕人憤怒是好事,我怕他們不憤怒,」李秉潔看到很多人生活被榨乾,沒力氣解決問題。他認為,過去較不重視社會議題,是因為當時人們以為錢賺夠了,問題就會迎刃而解,所以集體、社會的問題易被忽略。「但年輕人跟家長看到不同挑戰,更願意去想像、甚至串聯大家的力量解決。」

李秉潔五專念的是輪船機械系,研究所卻選擇哲學;他也曾在前鎮漁港做魚類加工,每天幫鱈魚、鮭魚切片。他笑說,自己的生活也曾被榨乾,但現在鑽研桌遊,就是想用遊戲落實腦中的想法。(王建棟攝)

玩家主動參與 降低討論門檻

遊戲的互動參與感讓人彷彿親身經歷,也降低了議題的進入門檻。國立台北敎育大學數位科技設計系系主任范丙林說,遊戲有角色扮演,讓玩家掌控全場,每次決策導致不同結局,參與感更強。南台科大多媒體與電腦娛樂科學系專任副教授楊智傑說,如果只是懶人包,是被動資訊吸收,無法真正看到改變。

反觀《全能古蹟燒毀王》,用簡單的節奏遊戲,讓玩家對台灣古蹟放火,燒愈多戰績愈高,而遊戲結束後,可以看到自己所燒毀的古蹟故事與懶人包,讓生硬議題也有討論的可能。

桌遊《美麗島風雲》系列過去也連續締造台灣桌遊募資佳績,2015年底推出的《美麗島風雲3:內戰》賣破420萬元。這一系列遊戲設計師伍博暘,大家稱他「小伍」,他外表隨和,講話斯文,很難想像他設計的政治桌遊充滿嘲諷與戲謔。

桌遊《美麗島風雲》系列自2013年至今,已推出到第三代,用反諷幽默的美漫風格惡搞政治人物,希望引發人們以有趣的方式談論政治。(圖片來源:美麗島風雲官方臉書)

《美麗島風雲》談藍綠惡鬥、社會運動和國民黨,很能跟著社會風向走。伍博暘擅長將政治情境與台灣選舉文化融入遊戲,他蒐集政治人物的新聞資料,將其形象誇飾、轉化到人物卡牌裡。譬如,扮演馬英九的玩家技能是「握手」,還惡搞政治人物名稱像是「匾維拉」、「馬皇」、「蛛蛛倫」、「空心菜」等,戲謔元素十足。

伍博暘放棄公股行庫的工作,為了在很「悶」的年代,透過反諷政治,讓大眾有情感的宣洩管道,希望遊戲是讓人理解政治的開始。「我想讓年輕人有機會接觸政治議題,」伍博暘提到,政治影響每個人,假如漠不關心,等於放手讓別人主宰人生。

下過雨後的自由廣場,積水倒映伍博暘的身影。他用《美麗島風雲》系列桌遊想吸引年輕人關注政治,他現在準備第四款桌遊,以中國和香港、台灣、西藏、新疆之間的關係為主軸。(王建棟攝)

說台灣自己的故事

除了社會、政治議題,台灣歷史的題材,也受到年輕開發者、遊戲設計師的歡迎。這些遊戲的特色,是團隊會參考史料與深度訪談,打造以史實為基礎的故事。

東華大學歷史系系主任潘宗億認為,1990年代中期,台灣教育開始談本土歷史;而政治走向民主化,是遊戲開始談這些歷史的關鍵。

「與其說我們在談歷史,不如說是談情懷,」《雨港基隆》製作人、遊戲工作室Erotes Studio總召李處守解釋,「情懷」是面對土地與歷史的態度。團隊深耕台灣本土歷史,因為「想讓白色恐怖走下神壇,它不該是禁忌,而是台灣獨有的,唯有面對,才能前進,」李處守說。

作為歷史系教授,潘宗億不擔心遊戲簡化史實,認為每個人都可以表達自己對歷史的看法與記憶。

最近台灣興起實境遊戲熱,結合當地景觀解謎,深入了解城市。聚樂邦就開發了以嘉義畫家陳澄波為主題的《忘憂旅社》,讓玩家在嘉義尋找陳澄波的足跡。

大公司不冒險,小製作冒出頭

事實上,大部份結合議題的桌遊、獨立遊戲或實境遊戲,以小型工作室為主。曾開創《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》輝煌世代的大宇資訊旗下火星數位總經理郭炳宏分析,主流遊戲公司開發投資龐大,上市過程很長。在需要大量行銷、資金密集的世界裡,為了降低風險,產品開發時會以市場考量,以舊有的IP繼續延伸,或跟風設計市場上現有的題材,所以許多遊戲都很類似,玩法沒有太大差異,多元性不足。

但現在遊戲製作成本與技術門檻降低,實驗性與創新動能更強,讓年輕遊戲開發者開始另尋出路,先找自己熟悉且市場缺乏的題材,讓遊戲產業更多元。

這也是為什麼有愈來愈多年輕的獨立遊戲開發者,結合社會議題或台灣歷史,並透過新型態的線上募資方式,拚聲量也衝銷量。

郭炳宏觀察,《返校》或是《台北大空襲》結合讓在地玩家有感、有話題性的題材,在產品推出的第一時間,確實能提升關注度。網路募資平台與社群興起,加上議題行銷,更形成擋不住的狂潮。

出版與開發桌遊的英普睿思科技公司營運長周肇興分析,台灣議題性桌遊關注度相對高,是因為消費者對桌遊普遍認知不足,所以在台灣必須利用高附加價值的議題操作,吸引消費者目光,「台灣桌遊市場小,但是議題市場大,」他直言。(延伸閱讀:玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰

但這樣的操作並不是沒有挑戰。郭炳宏點出,遊戲結合歷史與社會議題,想像力容易受限。此外,外界也出現質疑聲音,認為這些遊戲在消費台灣的土地與身分認同。台灣遊戲產業振興會秘書長何振國直言,「很多遊戲碰觸台灣的傷口,撕裂族群,」除了反諷,更需要激發可改善現狀況的行動。

化虛擬為現實 用遊戲創造未來

於是,開始有遊戲開發者思考,如何透過遊戲的主動參與性,引發社會對話;結合虛擬跟現實,激發更多社會參與和集體行動。

《遊戲改變世界》也強調,人們渴望為現實世界出力。譬如韓國社會企業「樹木星球」,讓玩家邊玩手遊邊種樹。只要在遊戲中種樹,樹木星球會在世界各地為玩家種一棵真正的樹,並回報樹木的情況,讓玩家有參與感。目前,這個遊戲在全球種下超過50萬棵樹。

「樹木星球」利用手機遊戲提升大眾對環保議題的重視,吸引玩家在世界各地種下超過50萬棵樹。(圖片來源:Tree Planet官網)

遊戲是重要的文化載體,更是遊戲世代從小到大的說故事工具。「遊戲承載的事物很難忘,幾乎每個人都有被遊戲感動的經驗,也許是玩《太空戰士》玩到哭、玩《三國志》學日語,這是我們的成長過程,」《返校》製作團隊赤燭遊戲的共同創辦人楊適維說,遊戲不可或缺。

「說故事是一種反抗,去對抗日漸貧乏的想像;對抗單一解決方法,讓人們有勇氣說『不,我覺得世界有另一種運作方式』,」採訪最後,李秉潔給《天下》記者看最新桌遊《火龍的高利貸》雛形,以次級房貸風暴為靈感設計,問他賣去哪裡?「到全世界,」他說。

不只談台灣的故事,遊戲世代還想帶著整個世界,一起改變。(責任編輯:黃韵庭)

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