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《忘憂旅社》跟著陳澄波 來場穿越時空的探險

精華簡文

《忘憂旅社》跟著陳澄波 來場穿越時空的探險

信義區的四四南村充滿復古懷舊文青風,呼應了《忘憂旅社》結合地景、文化與歷史的意義。 圖片來源:王建棟攝

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《忘憂旅社》跟著陳澄波 來場穿越時空的探險

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這款實境遊戲,讓玩家搭上時光機,穿梭到過去的嘉義。循著畫家陳澄波的足跡,漫遊在地風景的同時,也一步步解開歷史謎團。

陰雨綿綿,五、六個人在嘉義街頭,搜尋特定的標記與符號。偶爾感到驚喜,偶爾皺眉苦思。

「走過每個關卡,真的身歷其境,更注意平時忽略的細節,」嘉義玩家黃小姐,反而更了解嘉義和陳澄波。

由教育設計工作室聚樂邦推出的實境遊戲《忘憂旅社》,以台灣旅日畫家陳澄波為主題,玩家跟著故事軸線探索嘉義,也逐步揭開二二八事件的真相。

聚樂邦團隊設計出實境遊戲《忘憂旅社》,讓玩家也能穿越時空,配合嘉義的街景、地景一步步找出線索解謎,同步在嘉義探險。(圖片來源:聚樂邦提供)

將遊戲命名為「忘憂旅社」,傳說是來到神祕旅社後,可以忘掉憂愁。「真的忘掉憂愁嗎?還是只是不願面對?」聚樂邦共同創辦人林志育賣關子。他說,很多時候因為是禁忌,所以不得不忘記,但久了就真的忘記了。

「我不希望大家對陳澄波的記憶,只剩下二二八,」聚樂邦共同創辦人吳亞軒表情轉為凝重。她認為,陳澄波是很出色的畫家,畫作充滿社會關懷,遊戲應該呈現這些面向。(延伸閱讀:認識了畢卡索、莫內,你認識《戴帽子的小女孩》?

《忘憂旅社》中,不同角色有不同立場,玩家在過程中拼湊出真相。玩完遊戲後,聚樂邦在物件裡附上小說殘篇,讓玩家可以繼續討論沒有被寫出來的故事,「除了知識傳遞,更希望觸發碰撞與對話,」林志育說。

設計思考×社會議題

事實上,這樣的實境遊戲也變相帶動了城市行銷。嘉義市文化局博物館科科員謝慧諭就說,以往都是家長帶小孩玩,但文化景觀結合社會議題反而吸引許多高中、大學生參與活動。

早在《忘憂旅社》之前,吳亞軒和林志育就合作設計過「社會探險隊」專案,用7天的實境遊戲,解任務、參與講座跟工作坊,希望玩家了解城市遇到的問題,再動手解決。

聚樂邦團隊忙著在嘉義和高雄開會,和各縣市政府討論如何讓城市變成遊樂場,因為他們認為,玩樂本身就是有意義的,本來就能引發學習動機。團隊成員左起為遊戲設計師林煜庭、共同創辦人吳亞軒、林志育和社群經營陳彥博。(王建棟攝)

大學念工業設計、雙主修外文系,林志育曾有過這樣的迷惘:「除了念書賺大錢之外,我還能做什麼?」所以,他從大學就試著用設計思考的方式關心社會議題。

但他也發覺,很多同齡的年輕人有很好的想法,卻沒有實踐機會,他就想透過遊戲體驗,去激發更多思考與對話,「你想要贏得遊戲,自然會做出平常不敢做的事情。遊戲結合社會議題,用教育結合設計思考,就是引發動機。」

和林志育有著截然不同的背景,心理系畢業的吳亞軒,實習時遇到弱勢家庭,但常因為制度、政策等結構性因素,而無法解決他們的問題,她感到挫折。

畢業後,吳亞軒到科技公司做使用者經驗設計,才發現自己在公司的訓練或心理學訓練,可以將設計思考用在社會議題上,真正回應第一線的挫折,改變結構性的問題。

讓城市成為我們的遊樂場

兩人一拍即合,2016年創立聚樂邦。公司的成立大會,就在廣場找許多教育創新的組織一起擺攤,鼓勵大家玩樂。「城市就是我們的遊樂場」是聚樂邦的定位,想用遊戲化、生活化的方式,傳達艱澀的議題。

玩家穿梭於嘉義各景點,只為解開《忘憂旅社》遊戲謎題。(圖片來源:聚樂邦提供)

實境遊戲不同於電玩或是桌遊,謎題要跟故事與地景符合。《忘憂旅社》的題目設計耗時費力,設計完得回到現場,反覆修改,還有試玩大會。此外,實境遊戲充滿變數,無法控制玩家在現場聽到的音樂、遇到的人或是景色。「但現實轉換成遊戲情境,是一種探險的感覺,」林志育說。

讓城市成為遊樂場,讓土地和文化說話,就是文史實境遊戲的初衷,「關鍵還是本土認同,」吳亞軒說。

跑完遊戲,雨停了。「解完真的有點沈重,我會更珍惜民主跟自由吧,」黃小姐嘆氣。

最後解開的那道題,是雨後也難天晴的沉重。(責任編輯:黃韵庭)

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