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暴雪娛樂創辦人 默罕:和玩家互動,才能不斷進化

精華簡文

暴雪娛樂創辦人 默罕:和玩家互動,才能不斷進化

圖片來源:劉國泰

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暴雪娛樂創辦人 默罕:和玩家互動,才能不斷進化

天下雜誌621期

暴雪電競館開幕這天,暴雪娛樂執行長兼共同創辦人默罕(Mike Morhaime)現身台北。

今年五十歲的默罕,是台灣女婿。他見到《天下》記者,第一句話就問,「你們覺得電競館怎麼樣?」聽完回應後就陷入沉思。

在追求速度和新鮮感的遊戲世界,暴雪不求快,而是用慢工出細活的精品思惟,來連結玩家們的心。

這點「慢」,同樣展現在默罕身上。他個性內向,話不多,常在字裡行間停頓、耐心斟酌。

但他熱愛撲克牌,為牌局裡的策略攻防著迷,曾在二○○六年的DICE遊戲大獎名人撲克牌巡迴賽中,得到第二名。

撲克牌也成了默罕推動電競的靈感來源之一。他從撲克牌比賽轉播中發現,如果攝影機拍出雙方手中的牌面,會讓觀眾更能融入比賽,也為選手緊張。

從遊戲走向電競,默罕還有哪些計劃,把暴雪推向下一個高峰?以下為專訪摘要:

問:為什麼把第一座電競館選在台灣,而不是中、日、韓?

答:我們在中國有當地的合作伙伴,也在當地舉辦電競比賽。這也是啟發我們在台灣開電競館的原因之一,我們希望能支援中國以外的亞洲地區,台灣是很好的開始。

問:從遊戲研發到打造生態圈,你學到的事情是?

答:我們應該要建構不同層次的能力。我們推出《鬥陣特攻》的方式,就比以往細膩許多,是以前不可能做到的。我們創造了一個新世界,然後在遊戲推出前,先用動畫短片,介紹這個世界和裡面的角色。所以,遊戲推出時,玩家們已經和這個遊戲建立連結,這很重要。

還有,我們很努力要成為跨國公司。《鬥陣特攻》也是我們第一款全球同步推出的遊戲,橫跨不同語言和平台,包括Xbox和PlayStation。執行起來很難,但我們過去有很多支援玩家的經驗,來幫助我們完成。

問:暴雪曾數度取消產品上市,你做過最困難的決定是?

答:一九九八年,我們剛推出《星海爭霸》,當時正在做《魔獸爭霸:氏族之王》。我們找了俄羅斯的開發商幫我們做,內容很有趣。但盧卡斯影業遊戲(LucasArts)也在做冒險遊戲,而且做得很好。它也在同時期推出,但銷量不好,因為市場已經不看重2D冒險遊戲。

我們比較後發現,盧卡斯做得比較好。即便我們花個一年提高品質,市場風向已經改變,也不確定能不能達到盧卡斯作品的水準。所以,我們捫心自問,真的要這樣做嗎?還是應該轉移焦點?

討論過後,我們同意降低虧損、重新調整目標。要跟玩家解釋確實不容易,但我想他們認同我們的高品質標準。

十年過去,遊戲產業大不同

問:近年遊戲產業變化速度很快,你怎麼調適和看待這件事?

答:我們作為遊戲開發者,也有轉變。

十年前,我們做遊戲、放上光碟、開始銷售,再加上可能一年更新一次,差不多事情就做完了。現在變成連續開發的模式,遊戲發行後,還要不斷更新、即時監控;遊戲推出後,要花好幾年的時間後續支援,團隊規模也持續成長。

所以必須要提升能力。以前我們只有一個遊戲,現在我們有六個,所有人都要致力傾聽、支援,與玩家互動,對我們來說是進化的過程。

問:給我們一個具體例子?

答:我們必須在每年的工作目標、優先順序之間,增加更多程序。隨著公司發展成熟,事業種類增加,又走向國際化,這是必要的準備。

我們看得更遠,也會開始做未來五年的規劃。每年固定做長、短期規劃,檢視目標和達成方式。我們對於人才也更謹慎。多年來,我們只是被動應對,等到需求出現,才找人解決問題,所以總是有點落後。我想我們會愈來愈好。

問:暴雪未來五年的計劃?

答:其實就是把基本做好。我們要用好的內容和服務,支援現有的遊戲,以及活躍又熱情的社群。希望我們可以擴大玩遊戲的玩家規模。我們也會把觸角伸到遊戲以外的世界,加深和故事之間的連結,就像《鬥陣特攻》的動畫短片。我們不斷想著未來,有很多事正在發生。

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