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暴雪娛樂跨足電競 鉅資押寶台灣

精華簡文

暴雪娛樂跨足電競 鉅資押寶台灣

圖片來源:劉國泰

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暴雪娛樂跨足電競 鉅資押寶台灣

天下雜誌621期

暴雪娛樂向來不多產,一出手卻總是叫好叫座,旗下《魔獸世界》、《星海爭霸》等,都是熱銷數十年的經典。去年營收創新高、每月活躍用戶人數大幅成長,還把全球第一座電競館設在台灣。暴雪為什麼願意加碼投資台灣?

四月八日,豔陽高照的週六午後,來自日本、泰國、澳洲、香港和台灣的八個電競隊伍,在《鬥陣特攻》太平洋職業錦標賽裡,熱鬧開打。

這是暴雪電競館開幕後的第一場賽事,兩百名粉絲時而吶喊、時而拿起加油棒,為兩邊選手出聲。

這不是台灣第一座電競館。二○一四年十一月,遊戲公司Garena的電子競技館,就在台北內湖開幕。台灣電子競技聯盟也計劃在高雄設立電競館,預計今年夏天啟用。

但暴雪娛樂(Blizzard Enter-tainment)的全球第一座電競館,落腳在台北,還有更深的意義。

暴雪不只把第一座電競館設在台灣,兩年前也開始在台灣投資上億,打造數據中心和客服中心,並收回智冠科技的代理權,將《魔獸世界》等經典遊戲改為直營。

「暴雪以前是找當地企業合作,現在擴大直營,表示經營策略改變。直營,表示遊戲在台灣有一定市場,」台灣電競協會理事長施文彬說。

深耕遊戲產業多年的數位原力總經理徐人強認為,「這是台灣市場含金比例很高的地方。東洋、西洋的遊戲,都能在台灣生存,被玩家所接受,這樣的例子並不多見。」

暴雪是誰?為什麼願意加碼投資台灣?

二○一六年,暴雪全年營收總額達二十四億美元(約七三三.二億台幣),創下○八年併入動視暴雪(Activision Blizzard)以來新高。

三月底,母公司動視暴雪公布去年第四季財報後,股價一度衝上五十.一美元(約一五三○.七台幣)新高。光是今年前三個月,漲幅就將近四○%,市值高達三七四億美元(約一.一兆台幣)。

暴雪娛樂台灣香港澳門董事總經理孟慶良笑著說,很多大計劃在執行,「這是最興奮又最緊張的時刻。」

專注於硬派的重度玩家

一九九一年,阿德翰(Allen Adham)、默罕(Mike Morhime)和皮爾斯(Frank Pearce)三位電腦程式設計師在美國加州爾灣起家,單純想著怎麼把遊戲做到「酷」。

為了把遊戲內容做到最好,暴雪是出了名的慢工出細活。他們要做遊戲界的精品,幾乎每年只推一個新作,但銷售規模和速度時常刷新紀錄。

創業至今,暴雪只出了六個系列、二十三款遊戲。《魔獸》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》是熱銷二十年的經典。以《暗黑破壞神Ⅲ》來說,二○一二年上市第一天,就賣出三百五十萬套,打破PC遊戲最快銷售紀錄。

二十六年過去,這個屢次打造經典的遊戲公司,為什麼可以再創高峰?

去年推出的《鬥陣特攻》,就是原因之一。五月開賣後,該遊戲的全球玩家總數在今年年初超過兩千五百萬人。暴雪每月活躍用戶總數衝破三千六百萬人,比前年成長三七%。

《鬥陣特攻》玩家分成兩隊,每隊六個人,要合力把目標送到目的地,或是搶下指定標的。

但遊戲市場上不乏第一人稱射擊遊戲,為什麼《鬥陣特攻》可以熱銷,吸引玩家上門?

從暴雪第一款遊戲玩到現在的阿廷(化名)認為,最大的特色還是角色設計和團隊精神。

「好遊戲應該是讓每個人都同等重要。《鬥陣特攻》最後的highlight(重播)很棒,表揚的是整個團隊,不是個人,」阿廷興奮地說。

除了新遊戲熱賣,暴雪在一九九四年推出的第一款遊戲《魔獸爭霸》,去年首次製作成電影問世,全球票房衝破三.八億美元(約一一六.一億台幣),也是助攻手之一。

暴雪的前身Silicon & Synapse創立那年,徐人強也在台北住處創辦《電腦玩家》,固定介紹電腦遊戲。同樣走過二十六年時光的他分析,「暴雪很清楚,它服務的是哪群人、產品有什麼特色、適合在什麼樣的平台玩,」硬派的重度玩家,就是暴雪的服務核心。

「如果產品無法達到標準,我們寧願不要公布,」暴雪娛樂執行長兼共同創辦人默罕對《天下》記者說。

在《鬥陣特攻》問世前,暴雪就取消了《泰坦》的開發。《泰坦》曾被視為《魔獸世界》的接班之作,耗時十年、砸下鉅資五千萬美元(十五.三億台幣)。

直到一四年,暴雪宣布終止這項計劃,《泰坦》的部份元素和資源,也轉移成孕育《鬥陣特攻》的養分。

但有好遊戲還不夠,真正的挑戰,在於怎麼留住玩家,不在競爭激烈的遊戲市場中迷路。

根據遊戲市場研究機構Newzoo統計,歐美市場最多人玩的PC遊戲,由Riot Games的《英雄聯盟》位居第一名、暴雪的卡牌遊戲《爐石戰記》緊追在後,《魔獸世界》和《鬥陣特攻》則分居第五名、第六名。

戰遊網台灣分公司負責人陳人豪分析,在遊戲的世界裡,情感連結非常重要,「遊戲的可替代性很高,消費者玩就是打發時間或好奇。不管哪一個,消失的速度都很快,因為沒有感情。」

電競,就是培養感情的方法之一。說起電競,說話內斂、用字斟酌的默罕直言,是「很大的驚喜」。

製作《星海爭霸》的經驗,讓默罕發現電競的樂趣,和亞洲玩家對於參與和觀賽的熱情。製作《星海爭霸Ⅱ》時,暴雪團隊才開始有了電競思考。

現在,暴雪的電競思惟,不只是遊戲內容,還包括賽事、場地等生態圈經營。「我們可以把暴雪電競館打造成樞紐,來支援亞洲的跨國賽事,」默罕說。

從遊戲設計跨足生態圈,許多細節都得從頭學起。孟慶良坦言,最大的挑戰,就是培養不同能力。

以電競館為例,從內部提案、許可通過,到打造館內設施、活動營運,都需要和以往截然不同的訓練。

面對未來,默罕坦言,以往總是等需求出現,才尋找適當的人才來解決問題,有時就會稍微落後。但隨著遊戲種類增加,事業走向國際化,現在看得更遠,也會去想未來五年的規劃。

「我們很努力要成為跨國公司,」默罕坦言執行不易,但《鬥陣特攻》是第一款全球同步推出的遊戲,橫跨不同語言和Xbox、PlayStation等平台。

從遊戲走向電競,暴雪不只要用遊戲內容打動玩家的心,還要學習用電競搏感情,打造無國界的全新生態圈。

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