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台式恐怖遊戲《返校》 竟有6成玩家來自中國

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台式恐怖遊戲《返校》 竟有6成玩家來自中國

圖片來源:劉國泰

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台式恐怖遊戲《返校》 竟有6成玩家來自中國

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在手機、3D遊戲當道的世界裡,6個年輕人卻反其道而行。設定在1960年代的台灣校園,風格復古又冷硬的電腦遊戲《返校》,在1週內全球熱賣2.8萬套。鎖定小眾菁英,他們會是遊戲界的「蔡明亮」嗎?

一年一度的電玩展,即將在台北世貿登場。在手機遊戲當道的世界裡,有6個年輕人卻反其道而行,要用好故事力拚「文化侵略」,反攻全球。

他們就是《返校》的製作團隊───創業不到2年的赤燭遊戲。

《返校》上架剛滿1週,已經賣出超過2.8萬套,也一度打進銷售平台Steam全球暢銷榜前10名,好評率高達97%。

在手遊當道的世界裡,《返校》的熱銷顯得突兀。若以娛樂性和遊戲的快感來看,《返校》裡充斥著「不好玩」的元素。

主打台式恐怖的遊戲風格是異數,而在業界看來,6名創辦人加上2名員工的遊戲開發規模,也很少見。(劉國泰攝)

1960年代的校園,陰森詭譎的氣氛裡,「腳尾飯」和廟宇、神壇等台灣佛道文化,令人毛骨悚然。再加上用電腦執行,2D橫向捲軸的玩法,復古又冷門的風格成了市場上的異數。

戒嚴時期的校園,勾出許多國內外玩家對於白色恐怖的聯想和討論,成了《返校》走紅的推手。

從製作團隊的角度來看,赤燭也是少見的異數。一位不願具名的遊戲業者觀察,獨立遊戲開發者的團隊規模多半是2到3位。赤燭遊戲6名創辦人加上2名員工的規模算是非常少見。缺乏穩定收入的掙扎,是獨立遊戲開發者常見的困境。

台灣的「一九八四」 從動畫開始

「其實我一開始想做的是台灣的『一九八四』,」綽號咖啡、赤燭遊戲6個共同創辦人之一的姚舜庭,邊說邊拿起書架上的的經典小說《一九八四》。

小說裡,主角溫斯頓在極權統治的國度裡,從卑微求生走向祕密反叛的地下世界。《返校》裡的玩家,同樣是沒有掌控權的小人物,在壓迫中追求自由的故事。

今年37歲的姚舜庭,大學學的是電機,但興趣一直是多媒體創作,但退伍後開始在製作公司擔任3D動畫師,一直到幾年前公司倒閉,才開始萌生自製遊戲的想法。

反烏托邦的題材,是姚舜庭想像力萌芽的起源。經過無數討論後,製作團隊一頭鑽進60年代的世界,從文獻裡找靈感,堆疊線索細節。

問題是,要建構台灣在地歷史感的懸疑氣氛,需要細緻的技術和說故事的能力。

該用多少人力、時間,說一個好故事?

長期研究恐怖片的玩家陳莉雅觀察,「恐怖電影或文本、遊戲的技術非常重要,因為沒有一個類型的聲音會如此重要。配樂、燈光、美術都有很高佔比,三者缺一不可。」

負責美術的陳敬恆坦言,「一開始的製作成本接近動畫,男、女主角有太多表演、情緒台詞和場景動態。」

一場橋邊的戲,他們想讓男、女主角更多互動,於是走到一半橋才垮掉。做了2個星期,才發現敘事太重方向走偏了,只好砍掉重來。

該用多少時間、人力成本說一個好故事,一直是赤燭團隊的難題。

熱潮來得快,但之後呢?赤燭遊戲的六名創辦人,目前仍不支薪。(劉國泰攝)

爆紅來得太快,快樂背後也有隱憂

從創作走到創業,陳敬恆笑說,「這裡的人都沒有想要創業,我們只是創作人。」

2015年9月,姚舜庭和負責遊戲程式設計的王瀚宇認識後,帶著《返校》概念的雛形,每週固定在咖啡廳討論協作。

直到王瀚宇的哥哥王漢偉、負責行銷的江東昱、負責音效的楊適維陸續加入,6個人共同出資100萬元創立赤燭,《返校》才逐漸成形。

但是,他們以為頂多只能賣個500套的《返校》,卻熱賣超過2.8萬套。爆紅來得太快,受到肯定的快樂,也背負著對未來的擔憂。

《返校》討論熱潮不減,但熱潮退去後的赤燭會在哪裡?赤燭至今還是負債,6個共同創辦人仍不支薪。

楊適維坦言,遊戲是一次性的購買,玩家就是這麼多,「怎麼生存這個問題,我每天都在問我自己。」

赤燭成立前,6人各自分屬腦洞、魔都、亙島等3個工作室。《返校》凝聚了他們的創作夢,也讓他們不得不思考公司經營的未來。 

楊適維發現,全球獨立遊戲的玩家大約200萬人。Steam調查顯示,這些會購買獨立遊戲的重度玩家,每個人幾乎都擁有100個遊戲以上。

「每個國家都是小眾,要活下去,就一定要走出去。我們的目標就是世界,」楊適維說。

作品要能打動小眾菁英

他構思的商業模式,類似蔡明亮的小眾藝術片───每個國家都有一群藝術愛好者,聚集在一起就有市場。而關鍵是,作品要能打動全世界的小眾菁英。

《返校》,就是赤燭邁向世界的第一步。而且,已獲得初步成功,以最在地的台灣民俗文化,引起國際矚目。

根據Steamspy的統計顯示,購買《返校》的台灣玩家只有27%,63%玩家來自中國,美國玩家也有約3%。

《返校》只是第一步,赤燭團隊還要帶著更多台灣在地元素,開啟海外玩家的想像力。(責任編輯:李郁欣)

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