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「超級細胞」 靠兩百員工賺贏聯發科

精華簡文

「超級細胞」 靠兩百員工賺贏聯發科

圖片來源:邱劍英

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「超級細胞」 靠兩百員工賺贏聯發科

天下雜誌614期

2010年在赫爾辛基九坪公寓裡的六人小公司,如何在六年間一躍成為全年淨利潤高達三百多億台幣、全球最賺錢的手機遊戲商?38歲的超級細胞創辦人兼執行長潘納寧,親自為《天下》詳解箇中奧祕。

一般人心目中的網路新創公司代表,例如優步(Uber)、Airbnb都是燒錢衝市佔,獲利遙遙無期。

但遊戲業,尤其是手機遊戲業就不是這樣了。只要製出一款人氣遊戲,全世界自然有上億手機用戶心甘情願掏錢購買點數、各式虛擬物件。遊戲商登時財源滾滾,跟挖到金礦沒有兩樣。

全球最賺錢的手機遊戲公司、位在赫爾辛基的「超級細胞」(Supercell)便是如此。這家創立才六年的公司,挖到四座「金礦」。

因為它推出的四個遊戲,都名列手機遊戲排行榜的前十強。其中知名度最高的「部落衝突」,還在美國佔據App Store遊戲類下載數第一名連續三四七天之久,這個紀錄至今無人能破。

最新一款遊戲,「部落衝突:皇室戰爭」二○一六年三月才推出。而一五年靠著「部落衝突」、「卡通農場」等三款舊遊戲,全年淨利潤竟高達九.六四億美元(約三一二億台幣)。

這數字放在台灣科技業都可排到第三名,僅次於台積電跟鴻海,甚至贏過擁有上萬名員工的聯發科。也難怪,這個二一○名員工的公司,會成為赫爾辛基納稅第一名。

當《天下》走進位在赫爾辛基市郊的超級細胞總部。空蕩的會議區,一個帶著靦腆笑容,穿著印有Supercell字樣黑色T恤的年輕人,早等在那裡。他伸出手跟現場每個人握手,手勁強勁,「Hi,我是 Illka。」

沒穿鞋子的執行長

一會兒,公關過來,《天下》採訪團隊才知道,原來他就是這家估值超過三千億台幣、比聯發科還高的全世界最大手機遊戲公司創辦人兼執行長,潘納寧(Ilkka Paananen)。

潘納寧腳上只穿著黑色襪子,原來他直接從辦公區跑出來,那裡鋪著厚厚的地毯,超級細胞員工上班都會把厚重潮濕的雪靴放在衣帽間,換穿拖鞋或直接穿襪子。這在芬蘭新創企業是很普遍的做法。

過去,網路、手機遊戲公司,很難擺脫「一代拳王」的詛咒。芬蘭第一個紅遍全球的遊戲公司Rovio,在「憤怒鳥」系列之後一直沒有新的強打,最近宣布轉型為媒體公司;靠著農場遊戲「FarmVille」大賺,在美國納斯達克上市的Zynga,也因為後繼無力而股價暴跌。

而超級細胞卻可以在六年之間,推出四支遊戲全都大賣。箇中奧祕,源自一個大膽的全新管理方式。而且答案就藏在該公司的名字裡。

祕訣一:高度獨立運作的「細胞制」

該公司每支遊戲的研發團隊都稱為「細胞」(cell)。「這是小又獨立運作的意思,」潘納寧說。

超級細胞一般的「細胞」約四到六人,最多的達四十個人(因為還得負責剛上市的「部落衝突:皇室戰爭」的營運)。

每支團隊形同獨立營運、只對市場負責。潘納寧說,基本上可將超級細胞想成一個平台,每個「細胞」都是一個獨立運作的公司。

「我大概是業界權力最小的執行長吧!」他微笑著說。

如果這麼在乎團隊獨立運作,那為何超級細胞會在二○一六年六月將公司八四.三%持股,以八十六億美元賣給中國的騰訊呢?

潘納寧解釋,當時主要是本來的大股東——持股超過七成的日本軟銀,有意出售持股,而最後選擇騰訊,「是因為騰訊很了解遊戲業,知道讓開發團隊維持獨立的重要性,」他說。

潘納寧畢業自赫爾辛基理工大學(現併入阿爾托大學),擁有國際商業管理碩士。

他在二○○○年、二十一歲時,和朋友創立第一家遊戲公司Sumea,四年後被加州著名遊戲公司「數位巧克力」(Digital Chocolate)併購。之後短短幾年間,數位巧克力成長到四百名員工。潘納寧也一路晉升到新公司的總裁。

此時,他開始為大公司的管理體系日益繁瑣而苦惱。例如,每個月都有進度會議,決定開發中的遊戲要不要中途喊停。「可想而知,開發小組的人一定花很多時間準備這個會議,結果反而排擠到真正開發遊戲的時間,」潘納寧說。

而且,大型遊戲公司的管理方式逐漸向製造業看齊,一味追求成功率。用製造業的語言是「良率要高」。這就會開始造成流程標準化、追求熟練、減少失誤,反而扼殺創新,產出平庸的遊戲。

潘納寧在二○一○年五月離開數位巧克力,帶著五個核心伙伴,懷著「創建我們自己夢想中的公司」的理想,在一個九坪小公寓創立超級細胞。

新公司除了高度獨立運作的「細胞」體制,另一個重點是培養「擁抱失敗」的企業文化。

祕訣二:「慶祝失敗」的企業文化

「失敗非常重要,」潘納寧說,他表示,對超級細胞所屬的娛樂業,勝負關鍵就是能否打造出全新、不曾出現在世界的東西,這個過程風險很高,自然會失敗連連。但是一定得大膽嘗試,「如果你犯的錯不夠多,表示你不夠努力。」

超級細胞在某款遊戲失敗的時候,會在公司內進行慶祝。

這機會應該不少,過去兩年,該公司只推出一款遊戲,也就是「部落衝突:皇室戰爭」。但中間有九個遊戲腰斬。也就是說,超級細胞內部開發的遊戲,最後能問世、全球發行的機會只有一○%,可見該公司對遊戲品質要求之嚴格。

誰有權力決定哪些遊戲該腰斬?潘納寧說,「不是我,主要是市場決定。」

在開發階段,每個「細胞」負責人有充分自主權。但遊戲到了正式發行前的封閉測試階段,會在加拿大、紐西蘭等地找一小群玩家測試,由一組關鍵指標評估市場反應,不達標就殺無赦。

認識潘納寧的芬蘭同業都知道,儘管他個性溫和,待人毫無架子,但對於遊戲品質、公司用人的要求都很嚴格,高到近乎潔癖。

潘納寧則認為,這是芬蘭遊戲社群的多年優良傳統,以維持品質為第一優先,甚至寧可虧錢。

多年?傳統?聽了不免錯愕,芬蘭在手機遊戲的輝煌時光,也只不過十年時間啊。

其實,芬蘭有著深厚的多媒體技術開發傳統,這個底蘊,也是赫爾辛基這六十萬人口的小港都,為何能夠一躍成為全球遊戲研發重鎮的關鍵。

超級細胞將開始製作暢銷遊戲的周邊商品,例如2017年初推出「部落衝突:皇室戰爭」系列的布偶。潘納寧強調,製作周邊產品的目的不在賺錢,在於維持粉絲的忠誠度。(SuperCell提供)

為何芬蘭會成為遊戲之國?

在一九八○年代後期到九○年代,歐洲有一種盛行於軟體工程師、設計師之間的次文化「Demoscene」,眾人交換、展示自行製作的多媒體程式,芬蘭年輕人尤其熱衷。該領域最大的盛會「Assembly」,每年都在赫爾辛基的會展中心舉辦。

「Demoscene」運動孕育的設計、軟體人才,也成為Rovio、超級細胞爆紅後,芬蘭遊戲業得以快速起飛的基礎。

潘納寧對此感到驕傲。他表示,光是赫爾辛基周邊,就有二九○家遊戲公司,一五年共產出五十款遊戲。「而且現在很多人專程搬來赫爾辛基,就為了開發遊戲,」他說。

但為何芬蘭人這麼熱衷多媒體、電腦遊戲?

潘納寧舉他的學生時代為例,「(冬天的時候)外面這麼黑、這麼冷,你能做什麼?找個朋友一起打電腦遊戲最適合吧!我想這已經成為我們生活的一部份了。」

超級細胞的經營哲學是:「創造最好的工作環境,以雇用最優秀的人才」。該公司溫馨寬敞的辦公室,處處可見這哲學的痕跡。

● 圖片故事:芬蘭愈夜愈美麗 天還不亮要幹嘛?創業吧!

● 更多內容,請見天下雜誌 614期《歐洲新矽谷芬蘭 黑暗中的創新烈火》>>

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