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買票看別人打電動 創造6億大商機

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買票看別人打電動 創造6億大商機

圖片來源:英特爾提供

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買票看別人打電動 創造6億大商機

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在家沉迷打電動的人們願意出門了!就像籃球迷願意花大錢到現場觀賽,電動迷也願意買票進場看職業高手打比賽。遊戲公司把電競市場大餅再做大,創造超越6億台幣的新商機。

12月下旬,韓國首爾氣溫降至攝氏零下7度,但韓國女大學生李少英(音譯)仍然不畏低溫,搭地鐵到離首爾市中心九十分鐘車程外的高陽體育館,參加英特爾極限高手盃大賽(Intel Extreme Masters),花了15000韓圜(約400元台幣)買了門票,專程來這裡看別人打電動。

她來遲了,全場數百名觀眾都全神灌注看著台上的轉播螢幕。舞台最後方的透明小房間中,兩組隊伍正隔著電腦射擊廝殺。李少英拿著螢光棒擠入現場數百位觀眾座位之中,跟著螢幕轉播實況鼓掌、驚叫。李少英手上舉著一張加油牌,她的偶像是射擊遊戲《鬥陣特攻》(Overwatch)的職業電競隊伍「Lunatic-Hai」。她說,自己也有玩這款遊戲,這次是跟幾個一起打線上遊戲的網友來觀賽。

不過,李少英的願望落空了。隔日冠軍賽中,Lunatic-Hai被同樣來自韓國的LW Red逆轉痛宰,與冠軍錯身而過。「練習時真的很痛苦,因為粉絲鼓勵,想著贏的信念才能撐到現在,」曾經因手受傷而暫別電競圈,LW Red團隊成員李自斌(音譯)說道。比賽結束後,6位選手在活動會場外舉辦簽名會,近百名粉絲排長龍,還有人專程送上零食慰勞。

千萬不要覺得這位韓國少女瘋狂,在全球各地,「看別人打電動」可是一大商機。荷蘭市調機構Newzoo調查指出,今年全球電競市場將成長43%,達3.25億美元(約104億台幣)。其中,跟李少英一樣,明知道在家就能免費看現場直播,仍然願意購票進場的觀眾,替全球各地舉辦的112場電競賽事,創造2006萬美元(約6億4千萬台幣)的票房,如果加上周邊商品販售,電競比賽產生的市場,高達6100萬美元。

票房保證:新遊戲創造新明星 

要把沉迷在虛擬世界的電玩迷拉到現實世界,推出新菜色,永遠是刺激票房的好策略。在首爾,《鬥陣特攻》首度成為職業賽事的競賽項目,提供10萬美元獎金,吸引不少同樣擅長第一人稱視角射擊遊戲的明星電競選手參加。

「新的遊戲,比賽結果難預期,玩家也更有到場觀賽的動力,」電玩節目主持人翁雋明(Joeman)說道。事實上,《英雄聯盟》(LoL)雖然在全球擁有大量玩家,但在職業賽領域,卻讓觀眾少了幾分新鮮感──已經連續4年的世界冠軍賽都是韓國隊對決韓國隊。

就像喜歡打籃球的運動迷,會買票到體育館看籃球賽一樣。實體電競比賽是一起打線上遊戲的戰友們,在現實世界聚會的好契機。這不是IEM首次嘗試《星海爭霸》、《英雄聯盟》之外的遊戲。第一人稱視角的射擊遊戲簡單、易懂,一直是英特爾吸引電競賽事票房的提味小菜。「舉辦哪些比賽項目,取決於這款遊戲有多少觀眾喜歡,」英特爾電競行銷經理巫喬治(George Woo)說。

電競賽事更是遊戲發行商拓展市場的絕佳機會。《鬥陣特攻》發行商正是打造《星海爭霸》、《魔獸世界》等經典遊戲的美國公司動視暴雪。每年舉辦的實體活動「暴雪嘉年華」,確實堪比一場熱鬧的嘉年華會,與賽事同時進行的角色扮演 (Cosplay),讓遊戲角色走出電腦螢幕。至於一般玩家,除了到現場看比賽,還能參加遊戲製作人座談會、參觀模型展等。

「愈來愈多的遊戲發行商把電競視為一項策略,舉辦電競賽事,不但可以延長遊戲產品生命週期,還能提高品牌知名度,」Newzoo分析,電競賽事風潮將讓全球遊戲發行商開始投注更多金額,希望第三方機構能替它們舉辦比賽。

打電動的、看人打電動的、賣電動的,都能得利。在台灣,電競比賽與行銷活動結合的方式亦相當常見。「民眾參加活動,有時可以得到道具或金幣,」翁雋明說,玩家得到虛擬寶物,遊戲公司得到曝光量,讓參加電競賽事成為新興休閒活動。(責任編輯:王珉瑄)

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